home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc20.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  129KB  |  3,141 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE XX
  4. Feb. 6 '92 - Feb. 26 '92
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Re: backdrop and anim building
  14. Date: Thu, 6 Feb 92 16:33:55 EST
  15. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  16.  
  17. >
  18. > >
  19. > >So I guess that the renderer doesn't see the backdrop behind the
  20. > >transparent object.-?   Makes it hard to fade objects in and out.
  21. > >
  22. >
  23. >     Remember that scanline only approximates transparency, perhaps
  24. > raytracing the scene would help.
  25. >
  26.     Actually, even raytracing won't help.  Transparent objects will
  27. not show backdrop pictures or starfields created in the Action editor's
  28. Globals channel.  Doesn't matter if you're tracing or scanlining.
  29.  
  30. -John
  31.  
  32. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  33.  
  34.  
  35. ##
  36.  
  37. Subject: Transparency Revisited
  38. Date: Thu,  6 Feb 92 15:17:01 PST
  39. From: David_J_Cain@cup.portal.com
  40.  
  41.   Here's a bug I found recently.  Nobody told me, and I chased my tail try-
  42. ing to cope with it for a week.  Hope this helps someone:
  43.  
  44. 1: Create a transparent object.  Position it so that it is in front of the
  45.    sky, but also overlaps a visible object.
  46.  
  47. 2: Apply a Global Brush.
  48.  
  49. 3: Go into TRACE mode and render.  The area that overlaps the visible obj-
  50.    ect will look transparent, as it should.  The area that overlaps the
  51.    sky will look like a warped portion of your global brush, instead of
  52.    transparent.
  53.  
  54. Moral:  You cannot use Global Brushes and Transparent objects at the same
  55.          tim in TRACE renderings!  Wish somebody'd told me!!!!!
  56.  
  57.                                                   David_J_Cain@cup.portal.com
  58.  
  59. ##
  60.  
  61. Subject: Formula Race Car Object????
  62. Date: Thu,  6 Feb 92 15:18:27 PST
  63. From: David_J_Cain@cup.portal.com
  64.  
  65. Has anyone seen a formula race car object around?  Can be Formula 1, Indy,
  66. Formula Atlantic or Formula Ford, just about anything so long as it's 
  67. reasonably modern and open-wheel.  Thanx!
  68.  
  69. N.B. - would appreciate E-Mail with answers...
  70.  
  71.                                             David_J_Cain@cup.portal.com
  72.  
  73. ##
  74.  
  75. Subject: Focal Length
  76. Date: Thu, 06 Feb 92 17:04:57 CST
  77. From: "Jason Linhart" <C488604@UMCVMB.missouri.edu>
  78.  
  79. The one thing that I have noticed about    raytraced images is that
  80. all of the objects in the scenes are completely in focus.  The question
  81. that I have is " Is there a way to create an image that has a central
  82. character that is in focus?(or for photography people, to simulate a
  83. focal length) This would give you a good depth of field effect that
  84. would be more realistic.
  85. Thanks Ahead of time.....
  86. P.S. Steve, You can send my refund by Email, That way I'll get twice as
  87. much ; )
  88. Jason Linhart
  89. c488604@umcvmb.missouri.edu
  90. CompGraphTech for Heifner Communications Inc.
  91.  
  92. ##
  93.  
  94. Subject: Seamless humanoids
  95. Date: Thu, 6 Feb 92 18:47:36 PST
  96. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  97.  
  98. Sorry if this is a repeat of a repeat (of a repeat), but my first 
  99. message apparently didn't make it to the list.
  100.  
  101. Anyway, my question was about making 'cycled' human and humanoid figures
  102. with smooth joins at the joints. I can make the limbs as round as I want, but
  103. they still seem to break out in the 'wrinklies' at the elbows/knees/etc.
  104. Skinned objects are smooth, but aas far as I know un-cyclable. Morphs between
  105. objects follow the shortest distance. I suppose I could make a lot of
  106. interpolatory (interpolationary?) objects for the motions, and do it that way,
  107. but that's kind of a pain. Any ideas how I can do it? (And yeah, one of the 
  108. things I had planned was a T2-like human figure)
  109.  
  110. Oh, while I'm at it, I think someone said something about this before, but I
  111. was thinking about the smooth-detailed objects morph. Someone said this about
  112. the skull morph I think. how about hiding a small version of the detailed 
  113. object underneath the smooth featureless version, and then make it grow out
  114. for the animation? Would this work? Am I just reiterating common knowledge?
  115.  
  116. Thanks in advance for help/answers/etc.
  117.  
  118. Daryl Bartley
  119. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  120.  
  121.  
  122. ##
  123.  
  124. Subject: benchmarks
  125. Date: Fri, 7 Feb 92 06:55:32 PST
  126. From: Mike.G.Wilson@mtsg.ubc.ca
  127.  
  128. For those of you (like me) who love benchmarks and stuff, here is an
  129. interesting one:
  130.  
  131. A friend recently lent me his 2000HD with vanilla 68000 . For fun, I set
  132. up a fairly conpleomplex raytrace with the Diamond, the Triceratops, and some
  133. custom mirrors , disturbed spheres and whatnot. In laced Ham Overscan, on
  134. full raytrace, it took 9hours and 45 minutes, for the one frame. I then 
  135. took the identical .imp directories to my 2000 with 33mhz 030 and 50mhz
  136. 882 (and 8megs 32bit RAM) and rerendered, again in Laced Ham Overscan.
  137. 25 minutes was all it took, using IMagine2.0 FP, of course. Most impressive.
  138. I use a MegaMidget economy (no MMU). No particular plug for them, but I've
  139. nevevr had any trouble with it, and it just screams along. ANyways, there
  140. you go. Similar results were had on Lightwave, as well, by the way.
  141.  
  142. ##
  143.  
  144. Subject: Re: Interesting rumor
  145. Date: Thu, 30 Jan 92 15:53:28 CST
  146. From: Michael.Linton@f710.n348.z1.FIDONET.ORG (Michael Linton)
  147.  
  148. Steve Worley once uttered the words....
  149.  
  150. >From  inqmind!sys6626!bison!ccu!Athena.MIT
  151. >EDU!spworley
  152. >From: spworley@Athena.MIT.EDU
  153. >To:   imagine@Athena.MIT.EDU
  154. >Date: Wed, 22 Jan 92 17:09:39 EST
  155.  
  156.  
  157.  SW> In the latest Amazing Computing, there is a small
  158.  SW> mention that Imagine
  159.  SW> (along with some other programs) will be able to use
  160.  SW> the DMI resolver
  161.  SW> for its interface. The mention was only one line long,
  162.  SW> so I have absolutely
  163.  SW> no details, but it's an interesting fact to think
  164.  SW> about.
  165.  
  166.  SW> The DMI Resolver board is a 1280 by 1024 8 bit display
  167.  SW> board.... can
  168.  SW> you see yourself modelling on a screen with over twice
  169.  SW> the resolution
  170.  SW> (4 times as many pixels!) as you are now? Bliss...
  171.  
  172. Actually I recieved info about the DMI Resolver a couple of days ago, and it says that the maximum resolution is 2048x2048 (interlaced), the cost is $2195, So you pay for your bliss!  And it does metion that Imagine is "Currently being ported to run on the DMI Resolver board." Along with ProPage 3.0, Calagari, Draw 4-D Pro, DynaCadd, Disk-Master, 3-D Pro, Video Titler, Presentation Master, and AniMagic...So there is quite a few programs that will directly access the DMI board.  Now all I need is the $$$$...
  173.  
  174. TTYSS 
  175.  
  176.  
  177.  
  178. --  
  179. Reply to userid@mailbox.bison.mb.ca
  180.  
  181. ##
  182.  
  183. Subject: Re: DCTV
  184. Date: Fri, 7 Feb 92 6:36:17 EST
  185. From: Adam Benjamin  Core Hardware Engineering <benjamin@zds-oem.zds.COM>
  186.  
  187. I have had a DCTV for about three months now and I too think it is
  188. very well worth the price.  Sure true 24 bit would be nice, but this
  189. IS just a hobby right? (grin)
  190.  
  191. I see alot of the replies have said they were impressed by the quick frame
  192. rate (FR) that DCTV anims could do.  I also got Senery Animator when I
  193. bought the DCTV and I am rather frustrated by the slow FR when trying to
  194. create the typlical "fly down the canyon" animation.  I know the more
  195. the screen changes from frame to frame the slower the animation, but
  196. what else effects FR?  Does number of bit planes? (3 vs. 4) how about
  197. Resolution?  Any tips for making faster Animations with Senery Animator?
  198. -- 
  199. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  200.    //   benjamin@zds-oem.zds.com  OR an353@cleveland.freenet.edu
  201.  \X/  Adam Benjamin          Insert snappy humor here
  202. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  203.  
  204. ##
  205.  
  206. Subject: Focal Length/Lasers
  207. Date: Fri,  7 Feb 92 15:38:50 PST
  208. From: David_J_Cain@cup.portal.com
  209.  
  210. For those interested in the problem of total focus in Imagine, I saw, yester-
  211. day a brand new device: a Laser Video Projector.  Why relavent?  Because the
  212. picture is -> in focus at any distance, and on any inclined or curved surface
  213.  
  214. I guess Imagine is just ahead of it's time...
  215.  
  216. For those interested, the Projector is from Advanced Laser Projection in
  217. Dallas, and goes for a cool half a million.  Rental is through Future View
  218. in WDC.
  219.                                                David_J_Cain@cup.portal.com
  220.  
  221. ##
  222.  
  223. Subject: Re: DCTV
  224. Date: Fri,  7 Feb 92 17:33:12 PST
  225. From: Harv@cup.portal.com
  226.  
  227. >I have had a DCTV for about three months now and I too think it is
  228. >very well worth the price.  Sure true 24 bit would be nice, but this
  229. >IS just a hobby right? (grin)
  230. >I see alot of the replies have said they were impressed by the quick frame
  231. >rate (FR) that DCTV anims could do.  I also got Senery Animator when I
  232. >bought the DCTV and I am rather frustrated by the slow FR when trying to
  233. >create the typlical "fly down the canyon" animation.  I know the more
  234. >the screen changes from frame to frame the slower the animation, but
  235. >what else effects FR?  Does number of bit planes? (3 vs. 4) how about
  236. >Resolution?  Any tips for making faster Animations with Senery Animator?
  237. >-- 
  238. >/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  239. >   //   benjamin@zds-oem.zds.com  OR an353@cleveland.freenet.edu
  240. > \X/  Adam Benjamin          Insert snappy humor here
  241. >\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  242.  
  243. There are at least THREE factors to consider that will each add or
  244. take away from the speed at which a DCTV anim (in RAM) can be played:
  245.  
  246. 1) 3 bitplanes is faster. 4 bitplanes is slower
  247. 2) non-interlace is faster. Interlace is slower
  248. 3) no overscan is faster. Full overscan is slower.
  249.  
  250. So your fastest DCTV anims will be 3 planes, non-lace, no overscan.
  251.  
  252. The "prettiness" factor will decrease but the eye and brain do wonders
  253. to make up for it when watching animations. For single frame 
  254. stills, though, use 4 planes, lace, overscan for the nicest results.
  255.  
  256. Harv
  257.  
  258. ##
  259.  
  260. Subject: List Wackiness
  261. Date: Fri, 07 Feb 92 21:32:14 EST
  262. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  263.  
  264. I think I've returned the list back to normal. Mail to EITHER
  265.  
  266. imagine@athena.mit.edu
  267. imagine@mit.edu
  268.  
  269. should be posted like normal. Sorry for those days of double messages. 
  270. Back to Imagine stuff!
  271.  
  272. -Steve
  273.  
  274. ---------------------------------------------------------------------------
  275. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  276. ---------------------------------------------------------------------------
  277.  
  278.  
  279. ##
  280.  
  281. Subject: Circular paths
  282. Date: Fri, 7 Feb 92 19:07:49 EST
  283. From: silveira@inf.UFRGS.BR (Fernando da Silveira Montenegro)
  284.  
  285. Is there any way I can do truly circular paths in Imagine (I still have version
  286.    1.1)?
  287.  
  288. Thanks!
  289.  
  290. Fernando Montenegro
  291. EM: silveira@inf.ufrgs.br
  292.  
  293. ##
  294.  
  295. Subject: Roughness
  296. Date: Sat, 8 Feb 92 07:52:34 PST
  297. From: Mike.G.Wilson@mtsg.ubc.ca
  298.  
  299. Hmmm. I think they fixed Roughness. I did a sphere with Roughness at 255
  300. and did a 10 frame anim of it just sitting there, and the Roughness didn't
  301. crawl. Redid it in 24bit and looked at it on the TOaster, and still no
  302. crawlies. Am I missing something?
  303.  
  304. ##
  305.  
  306. Subject: Re: DCTV
  307. Date: Sun, 9 Feb 92 08:51:16 CST
  308. From: telepro!James_Hastings-Trew@access.usask.ca (James Hastings-Trew)
  309.  
  310. In a message dated Sat 08 Feb 92 11:35, Adam Benjamin  Core Hardware Engine
  311. wrote:
  312.  
  313.  ABC> I see alot of the replies have said they were impressed by the quick
  314.  ABC> frame
  315.  ABC> rate (FR) that DCTV anims could do.  I also got Senery Animator when
  316.  ABC> I
  317.  ABC> bought the DCTV and I am rather frustrated by the slow FR when
  318.  ABC> trying to
  319.  ABC> create the typlical "fly down the canyon" animation.  I know the
  320.  ABC> more
  321.  ABC> the screen changes from frame to frame the slower the animation, but
  322.  ABC> what else effects FR?  Does number of bit planes? (3 vs. 4) how
  323.  ABC> about
  324.  ABC> Resolution?  Any tips for making faster Animations with Senery
  325.  ABC> Animator?
  326.  
  327. Yes, the number of bitplanes has a BIG effect on your frame-rate, as does
  328. the frame-frame amount of change in your image. I would recommend that you
  329. tell Scenery Animator to use 3 bitplanes on the DCTV conversion (the latest
  330. version lets you do this). Also, try to set up your animation so that the
  331. motion is as smooth as possible, and try to have the camera positioned so
  332. that you get about half sky and half ground. This way, you are minimising
  333. the frame-to-frame changes that will make your anim balloon up out of
  334. proportion. You might also consider doing a "letterbox" style animation -
  335. this will really reduce the amount of frame-change and may make a more
  336. impressive animation anyway.
  337.  
  338. -- Via DLG Pro v0.986b
  339.  
  340. *-------------------------------------------------------------------------*
  341. telepro!James_Hastings-Trew@access.usask.ca
  342. We live in an age where Alice Cooper is a golf nut, and half the Partridge
  343. Family is in detox. We were playing the wrong albums backwards!
  344. *-------------------------------------------------------------------------*
  345.  
  346. ##
  347.  
  348. Subject: Accelerators
  349. Date: Sun, 9 Feb 1992 14:39:00 -0600
  350. From: Steven Joseph Chmura <sjc28473@uxa.cso.uiuc.edu>
  351.  
  352. Does anyone have any experience using say a 68030/68882 but NO 32 bit 
  353. ram???
  354.  
  355. I know I know, this is going to take a speed hit....
  356. But I really need more speed to do any serious anims (or to even see if
  357. trace mode works).  That VXL30+6882 is <$450.  How much speed up will
  358. I see using the FP version of imagine2.0  without the 32bit ram????
  359.  
  360.                         Steve@7.16mhz
  361.                         1200buad
  362.                         Sad...
  363.  
  364. ##
  365.  
  366. Subject: accelerators w/o 32-bit
  367. Date: Sun,  9 Feb 92 19:57:21 PST
  368. From: David_J_Cain@cup.portal.com
  369.  
  370. Regarding use of accelerators without 32-bit ram:
  371.  
  372.   "Taking a speed hit" is putting it mildly.  32 bit ram is the holy grail
  373. for speeding up the machine, though a math coprocessor will help.
  374.  
  375.   My experience was with the 68020 Midget racer with a 68881 (initially).
  376.   I found that animations that were taking, say, 2 hours a frame to render
  377. would take 45 minutes to render once my 020/881/no 32-bit was installed.  An
  378. improvement, fer sure, but once I moved on to a GVP 030/882/4MB 32-bit 28MHz
  379. card, the same frames would take 5-10 minutes (being approximate).  My skills
  380. improved, and within a year, I had frame render times up to 45 minutes again,
  381. and went for a PP&S 040 card with 8MB 32-bit.  Now I'm back to the 15 minute 
  382. range again.
  383.  
  384.   In short, the 030 with 32-bit, and later the 040 have made a level of work
  385. possible that was simply unattainable on either the stock 2000, or the 020/
  386. 881 without any 32-bit ram.
  387.   Further, the 32-bit ram speeds every operation on the machine.  It's a real
  388. thrill to watch the lharc progress meter scream by with the 040 installed!
  389.   My suggestion: buy a good card.  You'll only have to buy it later if you
  390. don't buy it now.
  391.                                                David_J_Cain@cup.portal.com
  392.  
  393. ##
  394.  
  395. Subject: Palette Locking
  396. Date: Mon, 10 Feb 92 9:07:45 CST
  397. From: camelot!dale@uunet.UU.NET
  398.  
  399.     Imagineers,
  400.  
  401.     I created a very short, 15 frame, anim last night.  It was
  402.     rendered in scanline mode, Hires, and I wrote the files out to the
  403.     ILBM-12 format (did I get that right?).  The problem I ran into
  404.     was that I saved the movie as an anim instead of the Imagine
  405.     format so that I could play it through DPaint or some other anim
  406.     player utility.  When I load the anim into DPaint some of the
  407.     frames look great.  Other frames have color problems.  After some
  408.     playing around and reloading the specific picture files
  409.     individually, I discovered that the color palette was diifferent
  410.     for different frames.  Imagine seems to only Lock the Color
  411.     palette for imagine format movies, but not when it is creating
  412.     anims.  I'm trying to understand the basics about file formats,
  413.     anim formats, color locking, etc.  When I create an animation in
  414.     Imagine, how do I need to create the pic files and animation in
  415.     order to show and manipulate the anim outside of Imagine?  I just
  416.     received DPAINT IV a little while ago.  Is there a way to run
  417.     anims that have multiple color palettes in DPaint IV?
  418.  
  419.     There is probably a book somewhere, that I need to read, that
  420.     explains all this.
  421.  
  422.     Thanks in advance,
  423.  
  424.     Dale
  425.  
  426.  
  427.  
  428. -- 
  429.  
  430.         ____________________________^__________________________________
  431.  
  432.         dale r. rogers               Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  433.         afme training                Internet: 
  434.                                      ingr!b24a!camelot!dale@uunet.uu.net
  435.  
  436.         INTERGRAPH CORPORATION       Phone
  437.         HUNTSVILLE, AL 35894-0001    Direct: 205 730 8294 (Messages)
  438.         MailStop: LR24A4             Fax: 205 730 8743
  439.  
  440.                                     .  
  441. ##
  442.  
  443. Subject: backdrops and transparent objects
  444. Date: Mon, 10 Feb 92 10:32:30 EST
  445. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  446.  
  447. I just received a message from Rick Rodriguez that states "Impulse is aware
  448. that transparent objects don't show the backdrop behind the object. Backdrops
  449. were just thrown in to the software towards the end of 2.0's development
  450. (mostly at my request [-Rick R.] ) and the programmer did so with the least
  451. amount of code possible.  Future versions will correct this 'feature'."
  452.  
  453. Thanks for the info Rick.
  454. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  455. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  456. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  457. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  458. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  459. %                                                                          %
  460.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  461.  
  462. ##
  463.  
  464. Subject: Re: accelerators w/o 32-bit
  465. Date: Mon, 10 Feb 92 8:22:41 MST
  466. From: koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp.com (Steve Koren)
  467.  
  468. David Cain writes:
  469.  
  470. > Regarding use of accelerators without 32-bit ram:
  471. >  
  472. >   "Taking a speed hit" is putting it mildly.  32 bit ram is the holy grail
  473. > for speeding up the machine, though a math coprocessor will help.
  474.  
  475. This is very true.  IMHO, the accelerators which will only use 16 bit
  476. ram are a rip off.  You'll probably see some increase in speed, but to
  477. really take advantage of the faster CPUs, you need 32 bit ram.  Its
  478. worth it to wait and get a good 68030 or 68040 card.  (Seems like
  479. recently, the price for a 68040 with 4 mb isn't all that much higher
  480. than a 33 mhz 68030.  Its well worth it, especially for floating point
  481. intensive applications such as Imagine).
  482.  
  483.    - steve
  484.  
  485. ##
  486.  
  487. Subject: Pallette Locking
  488. Date: Mon, 10 Feb 92 17:20:24 PST
  489. From: David_J_Cain@cup.portal.com
  490.  
  491. One good way to lock the pallette (since Imagine simply does not seem to do
  492. it at all!) is to use a program like ADPro to do it for you.  You can use
  493. BatchPro2.0 to run ADPro under ARexx control for automated operation.
  494. Simply lock the pallette after loading the first frame.  Re-Import frames
  495. into Imagine for animation, or use the anim creation program of yer choice!
  496.  
  497. David_J_Cain@cup.portal.com
  498.  
  499. ##
  500.  
  501. Subject: Imagine 2.0 versions
  502. Date: Tue, 11 Feb 92 12:14:45 EST
  503. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  504.  
  505. Many of you don't realize there have been many versions of Imagine 2.0
  506. released... apparently Impulse cas been quietly fixing some bugs and
  507. shipping new versions. There have been at least three versions shipped since
  508. December:
  509.  
  510.                       File Size
  511. Version    Date     (FP version)    Description
  512. ---------------------------------------------------------------------
  513. 2.0.0     Dec 20      575636?     Original release
  514. 2.0.1     Jan 2       575640      Fixed bad trace crash with >1 light
  515. 2.0.2     Jan 14      575700      ??  (Also adds Boing2.0 F/X)
  516.  
  517.  
  518. Note that the ".0" ".1" and ".2" version numbers are MINE. I don't know what
  519. Impulse "officially" labels them. I also don't know what Impulse's update
  520. policy is, so you might call and ask if you want the current release.
  521.  
  522.  
  523. -Steve
  524.  
  525. ---------------------------------------------------------------------------
  526. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  527. ---------------------------------------------------------------------------
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532. ##
  533.  
  534. Subject: AmiExpo
  535. Date: Tue, 11 Feb 92 12:17:25 EST
  536. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  537.  
  538. I will be gone from Wednesday to Monday (at the AmiExpo in Long Beach CA.)
  539. If anyone else is going, I'll be there (in fact, Apex will have a booth!)
  540. but I'll probably be wandering around the floor. I'm thinking of having
  541. a 3D get-together on Saturday right after the show.. email me if you might
  542. make it.
  543.  
  544. -Steve
  545.  
  546. ---------------------------------------------------------------------------
  547. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  548. ---------------------------------------------------------------------------
  549.  
  550.  
  551. ##
  552.  
  553. Subject: Dulcimer object on hubcap
  554. Date: Tue, 11 Feb 92 10:12:36 MST
  555. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  556.  
  557. OK, I received my Imagine 2.0 upgrade and Steve's "Understanding Imagine 2.0"
  558. 2 weeks ago.  So this past weekend I decided to try some modelling with these
  559. new toys.  I figured it was about time to do some work with Imagine, and
  560. maybe actually participate in this discussion group rather than just being the 
  561. keeper of the archives.  For about a year my Amiga has been mostly ignored, I
  562. worked a little with Imagine 1.1, but only long enough to redesign a few hot
  563. air balloon objects that I originally created with Turbo Silver.  So the
  564. results of my weekend work are now posted on hubcap in the 
  565. pub/amiga/incoming/imagine/objects directory as dulcimer.lzh.  I will include
  566. the dulcimer.readme file below, which describes what a dulcimer is and some
  567. details about the object.  But here are some of my other comments about my
  568. experiences from this weekend.
  569.  
  570. The object was pretty simple to create.  I used splines to create the outline
  571. of the sides, top, bottom, and head of the dulcimer.  Creating the splines
  572. was fairly simple, and provided very nice smooth paths for the outlines of 
  573. those objects.  After creating the outlines, the objects were very easy to
  574. finish using the extrude capabilities.  The tuning pegs were very easy to
  575. create in the Forms Editor.  I really like the power and flexibility provided
  576. by the Forms Editor.
  577.  
  578. The original idea was to use filter mapping on the top of the dulcimer to
  579. achieve the scroll saw cutouts for the sound holes of the dulcimer.  This 
  580. worked ok, but did not give the illusion of the hole having any depth.  So
  581. I changed my thinking and used Convert IFF/ILBM and Slice to create a top
  582. composed strictly of triangles.  Using this technique, I ended up with sides
  583. on my cutouts that actually have depth.  This technique looked the best, but
  584. I did include in the archive the top object and the brushmaps to recreate the
  585. filter mapped technique (See more about this in the readme file below).
  586.  
  587. Most of my time was spent tweaking the parameters to achieve just the right
  588. effect with the wood texture.  I found that with the light mahogany, 1 dark
  589. grain running through the wood looked fine.  But with the dark mahogany I
  590. needed to use 2 wood textures, 1 for a dark grain and one for a light grain.
  591. I think after quite a bit of experimenting, I got some pretty good results
  592. with the wood texture.  However your results may vary, as I mention in the
  593. readme file below.  I have only viewed this object on my 24-bit Firecracker
  594. board, I don't know what the wood grains look like when viewed with any of the
  595. standard amiga display modes.
  596.  
  597. So all in all, my experiences this weekend with Imagine 2.0 were very positive.
  598. Of course it was very valuable to have Steve's book handy as a reference, I
  599. would have hated to take on Imagine without its assistance.  And for those of
  600. you that are beginners with Imagine, realize that I have been creating 3D
  601. models and animations for several years with other 3D packages on my Amiga (any
  602. one else remember using the very first version of Sculpt-3D, it was buggy, SLOW
  603. and had no animation capabilities at that time).  So I did not just pick up
  604. Imagine for the very first time this weekend and create this object, I do have
  605. a fair amount of modelling experience under my belt.
  606.  
  607. So I guess I've rambled enough for now.  Here is the readme file from the
  608. archive, hope you enjoy the object.
  609.  
  610. -------------------------------------------------------------------------------
  611.  
  612. This archive contains a 3-string Appalachian Mountain dulcimer in Imagine
  613. object format.  For those of you unfamiliar with dulcimers, it is an easy
  614. to play stringed instrument, traditionally held across the lap and strummed
  615. or plucked.  Depending on the tuning and the manner which it is played, it
  616. can sound like bagpipes, a guitar, or a harpsichord.  This object is
  617. patterned after a dulcimer I just finished making in my workshop.  The plans
  618. for the dulcimer were found in "The Woodworker's Journal", Vol. 15, No. 4
  619. (Woodworking magazines are great places to find patterns for objects).
  620.  
  621.  
  622. The head, fretboard, and tail are supposed to be unfinished dark mahogany.
  623. The sides, top, and bottom are unfinished light mahogany.  The tuning pegs
  624. are polished ebony.  The nut and bridge were made from an unknown piece of
  625. wood found on a scrap table at my local exotic hardwood store.  The textures
  626. used on these objects were designed for final display on a 768x482 24-bit
  627. FireCracker.  I use a fine grain (the exponent value of the wood texture is
  628. pretty big), so I don't know how the wood textures will look in the standard
  629. Amiga ILBM/HAM modes (sorry, I'm spoiled and only like to use the 24-bit
  630. board for viewing images, so I never use the standard Amiga modes anymore).
  631. One more thing about textures and this object, I always use textures: as the
  632. location for the Imagine file requestor to look for textures.  So just make
  633. sure you give the CLI command similar to this before loading this object:
  634.  
  635. assign textures: hd:3d/imagine2.0/textures
  636.  
  637. where hd:3d/imagine2.0/textures is replaced with the full path to your
  638. Imagine textures directory.
  639.  
  640.  
  641. The dulcimer.iob file uses strictly triangles to achieve the flower and
  642. hummingbird cut-outs on the top of the dulcimer. This was achieved using
  643. the Convert IFF/ILBM and Slice features of the Imagine Detail Editor.  I
  644. chose this technique over the use of filter maps, because I was able to
  645. make the cut-outs have depth (its actually the illusion of having the wood
  646. around the cut-out look like it has depth).  With filter maps, I was able to
  647. "punch a hole" in the top surface, but that illusion of depth cannot be
  648. accomplished with filter mapping.  However, I have included the necessary
  649. items to reconstruct the filter-mapped top if anyone is interested.  Just
  650. load dulcimer.iob, remove the 2 objects topright and topleft (they are
  651. grouped together as "top"), then load top_filter.iob.  This object looks for
  652. brushmaps:flower.brush and brushmaps:hummingbird.brush, so you should do an
  653. assign similar to the one above except for brushmaps:
  654.  
  655. assign brushmaps: hd:3d/Imagine2.0/brushmaps
  656.  
  657. The filter map version would be a good one to use if the object is never
  658. going to be very close to the camera.  But for close-ups, I much prefer the
  659. looks of the sliced top.  I have not done anything to compare the rendering
  660. speed or memory usage of these 2 tops, if anyone actually does some tests
  661. I would be interested in the results.
  662.  
  663.  
  664. Oh, and by the way, you ARE missing something from this object.  I
  665. intentionally left out the strings of the dulcimer (I guess my first comments
  666. about this object should have read 3 peg dulcimer rather than 3 string :-).
  667. The file size was pretty big already, and as a former high school and college
  668. professor, it was always popular to say:
  669.  
  670. "And the rest of this problem is left as an exercise for the reader."
  671.  
  672. It's really pretty easy to create the strings using a polygon outline and the
  673. ability to extrude along a path.  Just create a path that loops around the
  674. tailpin, runs along the fretboard, and wraps around one of the pegs.  Extrude
  675. the polygon outline along the path and you've got a dulcimer string.
  676.  
  677. There are no restrictions on the use of this object.  It is truly public
  678. domain, so use it anyway you like. I would prefer that all the files
  679. found in this archive be distributed together (including this readme file),
  680. so feel free to distribute this archive anywhere.
  681.  
  682. Marvin Landis
  683. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  684.  
  685.  
  686. ##
  687.  
  688. Subject: Public Domain Textures?
  689. Date: Tue, 11 Feb 92 12:42:40 CST
  690. From: strat@cis.ksu.edu (Steve Davis)
  691.  
  692. I recently purchased an EPSON 300C scanner for my college Amiga (the one I
  693. use all the time...), and posted a message to the Imagine and LightWave
  694. mailing lists about ideas for good scans.
  695.  
  696. Several people took the time to E-mail me about certain photograph books
  697. that are now considered public domain, and would make good objects for 
  698. scanning.  I am interested in:
  699.    1.  Natural Forms
  700.           Clouds, Landscapes, Plants, Animal Skins, Women :-), Organic Blob-
  701.           Shaped things, wood grains, etc.
  702.    2.  Images that would be suitable for texture mapping on Imagine or
  703.        Lightwave 3-D objects.
  704.           These can be any of the above, plus stones, bricks, etc. etc. etc.
  705.  
  706. If you have titles and publishers for some of these photo books, I can 
  707. inter-library loan them and have them scanned RSN.  Someone may want to 
  708. set up some space on an FTP site (I might get about 10-14 Mb locally, though
  709. that isn't much unless I JPEG compress everything...).
  710.  
  711. Which reminds me... what image format should I use?  IFF24 (large?), JPEG
  712. (small but needs conversion), Amiga NATIVE (Few colors...), Something ELSE?
  713. And what about image size?  Should I use 4x3, Amiga's rectangle pixels,
  714. square images?  What about resolution?  x <? 736x482 <? x ?
  715.  
  716. Just so I don't get a rash of E-mail messages asking these questions:
  717.    1.  The scanner is an Epson 300C, plus the Art Department driver.
  718.    2.  It scans in 600dpi, and in color, gray scale, or B&W.
  719.    3.  I am using a 14Mb Amiga 3000.
  720.    4.  I have not had time to use it, so I don't know how well it works, :(
  721.        though everyone I have talked to says it's excellent.  :-/
  722.  
  723. I can also do scans for people privately.  E-Mail me for details.
  724.  
  725. AD(Thanks!)VANCE
  726.  
  727. Stratocaster
  728.  
  729.  
  730. ##
  731.  
  732. Subject: AmiExpo Long Beach - WARNING
  733. Date:    Wed, 12 Feb 92 13:57 PST
  734. From: Ivan I                               <ESRLPDI@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  735.  
  736. If anyone is heading to AmiExpo in Long Beach this weekend from elsewhere in
  737. the country, you should be aware that we are currently undergoing the most
  738. severe rainstorms in Los Angeles in at least the six years I have been here.
  739. Major sections of the San Fernando valley -- north maybe 30 miles of Long
  740. Beach, more or less -- have been flooded, highways have been closed due to
  741. mudslides, flashflood warnings are in effect in different areas around the LA
  742. basin, and traffic, more than usual, is a mess.  I don't want to unduly alarm
  743. anyone, this isn't armageddon & mostly things are normal but damn wet, but if
  744. you're flying in and expecting a sunny California clime, you'll be disappointed
  745. BRING AN UMBRELLA!  Current forescasts show the storms going on until at least
  746. Sunday, although that doesn't mean much -- none of the stations here were
  747. accurately forecasting the severity of the storm.  BRING AN OVERCOAT!  Try to
  748. avoid driving as much as possible.  While nothing specific about Long Beach has
  749. been mentioned in the news, traffic in and out of that area is crappy at best.
  750.  
  751. Sorry I couldn't be bringing a ray of sunshine into your lives, but I hope this
  752. helps someone who would otherwise be caught unaware.
  753.  
  754. On the plus side, I understand that a vendor there connected to Hash Enterprise
  755. will be selling Animation: Journeyman for $300 as opposed to the standard $500
  756. pricetag.
  757.  
  758. Best of luck!
  759.  
  760. Ivan Ivanick  esrlpdi@uclamvs
  761.  
  762. ##
  763.  
  764. Subject: More Frame Rate (FR) questions
  765. Date: Wed, 12 Feb 92 11:11:57 EST
  766. From: Adam Benjamin  Core Hardware Engineering <benjamin@zds-oem.zds.COM>
  767.  
  768. Thanks for all the information reguarding FR and DCTV.  One more question
  769. I have is if the CPU has anyhting to do with FR?
  770. I suspect a 68040 A3000 plays anims at the same rate as a stock 500, since
  771. the custom chips are doing most of the work.  Is this correct?
  772. -- 
  773. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  774.    //   benjamin@zds-oem.zds.com  OR an353@cleveland.freenet.edu
  775.  \X/  Adam Benjamin          Insert snappy humor here
  776. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  777.  
  778. ##
  779.  
  780. Subject: Imagine upgrade deadline
  781. Date: Wed, 12 Feb 92 20:05:55 -0800
  782. From: clin@nike.calpoly.edu (Chihtsung Jeffrey Lin)
  783.  
  784.       I think somebody asked this question before, but nobody replied. So
  785. Here it is again. When is the deadline for that $100 upgrade for Imagine 2.0?
  786. I just don't have the money right now. 
  787.  
  788.       Another question. Once I tried generating in 24bit just for the heck of
  789. it, and it actually took less time than generating HAM! Does everybody know
  790. this already? Why does it do that?
  791.  
  792.                                             Jeff   :-)
  793.  
  794. ##
  795.  
  796. Subject: Re: Imagine upgrade deadline
  797. Date: Wed, 12 Feb 92 21:01:25 -0800
  798. From: spodell@cats.UCSC.EDU
  799.  
  800. The reason 24bit rendering takes less time is because Imagine always renders
  801. in 24bits anyway.  The added time for a HAM rendering is the conversion from
  802. 24bits down to HAM.  I think this is true of many newer programs, even Digi-
  803. Paint (remember that?) calculates its dithering and such in 21bits then re
  804. calculates for HAM.
  805.  
  806. Stefon
  807.  
  808. ##
  809.  
  810. Subject: Imagine File Formats
  811. Date: Wed, 12 Feb 92 11:00:04 EST
  812. From: silveira@inf.UFRGS.BR (Fernando da Silveira Montenegro)
  813.  
  814. Hi everyone!
  815.  
  816. I'm interested in playing around with Imagine objects in a SUN-workstation envir
  817.    onment. Where can I find the file formats for the objects, stage, etc... ?
  818.  
  819. Thanks for any tips!
  820.  
  821. Fernando
  822.  
  823.  
  824. *-------------------------------------------------------------*
  825. |    Fernando da Silveira Montenegro           |              |
  826. |    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~           |        ///   |
  827. |    E-mail: silveira@inf.ufrgs.br             |       ///    |
  828. |                                              |   \\\///     |
  829. |    Instituto de Informatica                  |    \XX/      |
  830. |    Universidade Federal do Rio Grande do Sul |  A M I G A   |
  831. |    Porto Alegre, RS                          |   u s e r    |
  832. |    Brazil                                    |              |
  833. *-------------------------------------------------------------*
  834.  
  835. ##
  836.  
  837. Subject: Re: More FR (Frame Rate)
  838. Date: Wed, 12 Feb 92 21:04:04 -0800
  839. From: spodell@cats.UCSC.EDU
  840.  
  841. The CPU _definitely_ has a lot to do with the frame rate.  Here's a few
  842. reasons off the top of my head why this is so:
  843.  
  844.   1) Anim files are compressed and each frame is uncompressed just before
  845.      it is played.  The CPU does the decompression.
  846.   2) Anims are loaded into Fast Ram (or "Other Mem" in 2.0).  The custom
  847.      chips cannot get at this memory, so the CPU copies the recently
  848.      decompressed data into Chip Ram ("Graphics mem" in 2.0) to be
  849.      displayed.
  850.   3) The custom chips do some work, and when they do, they steal clock
  851.      cycles from the CPU if they need them.  On a 500, cycles are normally
  852.      taken alternately (i.e.: CPU 1 cycle; custom chips 1 cycle).  Most
  853.      of the time we can't tell.  But if an anim is being uncompressed as
  854.      it is being displayed, the custom chips need cycles.  So on a 500 the
  855.      CPU would have to miss some of its time and could not decompress
  856.      frames as fast.  A 25MHz 3000 (with '030 or '040, doesn't much matter)
  857.      allocates cycles like this: CPU 3 cycles, custom chips 1 cycle.  Thus
  858.      the CPU never loses as much of its time as it would on a 500.
  859.   4) 32-bit RAM is about 4-5 times faster than 16-bit RAM (see recent msgs
  860.      on accelerators w/o 32-bit RAM).  A 500 doesn't get 32-bit RAM without
  861.      an accelerator.  And since (1) and (2) depend on the CPU accessing RAM,
  862.      the 32-bit RAM will definitely help.
  863.   5) On an accelerated machine, the ROM tends to be 32-bits wide.  Therefore
  864.      all system functions are performed mega-fast.  You might have expected
  865.      window moving to be unaffected by acceleration as well.  But the
  866.      Blitter chip only does a small part of a window move; the CPU has to do
  867.      a lot of memory management.  Windows, menus, screens, etc. are all
  868.      faster when a machine is accelerated, and moreso when Kickstart is put
  869.      into 32-bit wide memory.  Likewise, displaying an anim uses lots of
  870.      system functions, so all that will benefit from acceleration.
  871.  
  872. Whew...  I'm sure there are more reasons why acceleration affects anim FRs,
  873. but the answer is the same: there ain't no way a 500 will play an anim as
  874. fast as a 3000.
  875.  
  876. I hope this helps.
  877.  
  878. Oh, I almost forgot.  With DCTV, using 3 vs. 4 bitplanes even helps on a
  879. 3000.  With 4 bitplanes, the custom chips can manage to steal enough cycles
  880. from the CPU to make a difference.  But I'll bet a 4-bitplane, overscan,
  881. interlaced anim on a 500 would go like this:
  882.  
  883. Frame
  884.  
  885. Frame
  886.  
  887. Frame
  888.  
  889. etc. :-)
  890.  
  891. Stefon
  892. spodell@cats.ucsc.edu
  893.  
  894. ##
  895.  
  896. Subject: Re: Dulcimer object on hubcap
  897. Date: Thu, 13 Feb 92 12:29:26 MET
  898. From: Marco Pugliese <pugliese@pluto.sm.dsi.unimi.it>
  899.  
  900. You wrote :
  901.  
  902. >[.......] 
  903. > I used splines to create the outline
  904. > of the sides, top, bottom, and head of the dulcimer.
  905. >  
  906. >[.......] 
  907.  
  908. Well how did you do that ?
  909. I mean, I tried many times to extrude a point along a path, but it seamed to me
  910. impossible.
  911.  
  912.                                                 Ciao.
  913.  
  914.  
  915. --
  916. *******************************************************************************
  917. * <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< TEAMWORK >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> *
  918. * There are four people named Everybody, Somebody, Anybody and Nobody. There  *
  919. * was an important job to be done and Everybody was asked to do it. Everybody *
  920. * was sure Somebody would do it. Anybody could have done it,but Nobody did it.*
  921. * Somebody got angry about that, because it was Everybody's job. Everybody    *
  922. * thought Anybody could do it but Nobody realized that Everybody wouldn't do  *
  923. * it. It ended up that Everybody blamed Somebody when Nobody did what Anybody *
  924. * could have done.                                                            *
  925. *******************************************************************************
  926. ===============================================================================
  927.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  928.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  929.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  930.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  931. ===============================================================================
  932.  
  933. ##
  934.  
  935. Subject: Again with World size.....
  936. Date: Thu, 13 Feb 92 14:24:51 MET
  937. From: Marco Pugliese <pugliese@pluto.sm.dsi.unimi.it>
  938.  
  939. Sorry every one for talking about this old subject again, but I'm really getting crazy!
  940. I was trying to play whith world size just to test the possibility of reducing rendering time using the (0,0,0) size bar in action editor.
  941. The scene was just a sphere, a light and....nothing else.
  942. Well, the problem are the rendering times; look this table:
  943.  
  944. RENDERING MODE          WORLD SIZE              RENDERING TIME
  945.  
  946. Scanline                                        2.07 secs.
  947. Trace                   default (untouched)     2.23 secs.
  948. Trace                   0,0,0                   3.09 secs.
  949. Trace                   8000,8000,8000 (max.)   2.21 secs.
  950.  
  951.  
  952. That's why I'm really confused! You all said that increasing world size will dramatically increase rendering time........!
  953. Have I did any error or what ?
  954.  
  955.                                         Ciao.
  956.  
  957.  
  958. --
  959. *******************************************************************************
  960. * <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< TEAMWORK >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> *
  961. * There are four people named Everybody, Somebody, Anybody and Nobody. There  *
  962. * was an important job to be done and Everybody was asked to do it. Everybody *
  963. * was sure Somebody would do it. Anybody could have done it,but Nobody did it.*
  964. * Somebody got angry about that, because it was Everybody's job. Everybody    *
  965. * thought Anybody could do it but Nobody realized that Everybody wouldn't do  *
  966. * it. It ended up that Everybody blamed Somebody when Nobody did what Anybody *
  967. * could have done.                                                            *
  968. *******************************************************************************
  969. ===============================================================================
  970.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  971.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  972.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  973.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  974. ===============================================================================
  975.  
  976. ##
  977.  
  978. Subject: Old (1.1) imagine & 2.04
  979. Date: Thu, 13 Feb 92 7:37:03 MST
  980. From: koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp.com (Steve Koren)
  981.  
  982. Has anyone had problems with the old (v1.1) Imagine running under
  983. 2.04?
  984.  
  985. I haven't upgraded to 2.0 yet (mostly as I have to scrape together
  986. the $$ for it), so I'm still on 1.1.  Everything was basically OK
  987. when I was running under 1.3.  I recently upgraded to 2.04, and now,
  988. every time I invoke Imagine, it crashes.  Has anyone else seen
  989. this behavior?  If so, do you know what to do about it?  I'd rather
  990. wait a bit before upgrading to Imagine 2.0.  (Gads, I still have to
  991. upgrade my VistaPro to 2.0, and Scenery Animator 2.0 is coming out
  992. soon also - 3d graphics isn't a cheap hobby!)
  993.  
  994.    - steve
  995.  
  996. ##
  997.  
  998. Subject: Fuzzy things in ADPro
  999. Date: Thu, 13 Feb 1992 12:16 EST
  1000. From: GREG GRANVILLE <JSB@ecl.psu.edu>
  1001.  
  1002. This is my first post to this list, so forgive me if these techniques
  1003. are common knowledge, but I've been having a bit of fun lately by
  1004. compositing multiple imagine images in ADPro.
  1005. I been able to get a psuedo-depth of field effect by making the camera
  1006. track the object that I wish to be at my "focal-plane". Place the 
  1007. camera on a closed, circular path whose diameter is only a few percent
  1008. of the distance from the camera to the focal-plane object. (experiment
  1009. with the diameter of this path --- a larger diameter gives a narrower
  1010. depth of field effect, but the effect starts to get less real also)
  1011. Make the path perpendicular to the camera to object axis, and create
  1012. at least a dozen frames in the anim.
  1013. Then composite the frames in ADPro with each new frame contributing
  1014. a percentage based upon 1 / (divided by) the total number of frames
  1015. thus far combined (50%, 33%, 25%, 20% , etc).
  1016. It helps to have a patterened ground, and several other objects closer
  1017. and further from the camera.
  1018. If you extent this technique to light sources (putting them on circular
  1019. paths) you can get some very nice soft edged shadow effects as well.
  1020. While these ideas both require a lot of rendering time (probably a 
  1021. dozen or more rendered frames for each final frame), I've found an
  1022. easy way to make soft edged spotlamps that render in a single frame.
  1023. (much better for animations) Just make a big white disc in Dpaint
  1024. (but use a 16-gray palette) and save it as a brush. Blend the edges
  1025. so that the disc is quite fuzzy and indistinct. (this could be done
  1026. a number of ways... pixmate, adpro, etc, etc. I tried Dpaints "blend"
  1027. mode first, but it didn't work very well) Simple apply the fuzzy white
  1028. disc to a flat plane as a filter map. If you place it beneath a cone
  1029. or cylinder lamp, and get it aligned properly, you have a nice soft-
  1030. edged spotlamp. (Of course, it only works in trace mode)
  1031. I hope that someone out there who hasn't already tried something like
  1032. this finds these ideas useful... I've certainly had fun with them.
  1033.  
  1034. ... Greg Granville
  1035.  
  1036. ##
  1037.  
  1038. Subject: Re: Old (1.1) imagine & 2.04
  1039. Date:    Thu, 13 Feb 92 11:25 EST
  1040. From: <JBK4@PSUVM.PSU.EDU>
  1041.  
  1042. I've used both 1.1 & 2.0 under 2.04 on my 3000 without problems.
  1043.  
  1044.  
  1045. -----------------------------------------------------------------------------
  1046.   //  /"| |\/| | /"" |"\  Support your Amiga programmers.
  1047. \X/  /""| |  | | \_T |""\ Buy the software that you use.
  1048. Jason Koszarsky
  1049. JBK4@psuvm.psu.edu        THE AMIGA GROUP (TAG)
  1050. -----------------------------------------------------------------------------
  1051.  
  1052. ##
  1053.  
  1054. Subject: Re:  Old (1.1) imagine & 2.04
  1055. Date: Fri, 14 Feb 92 02:14:12 -0800
  1056. From: clin@nike.calpoly.edu (Chihtsung Jeffrey Lin)
  1057.  
  1058.     I've been running Imagine 1.1 under WB2.04 for awhile now on my A3000.
  1059. Never had a crash though. I know this is no help to you but I thought should
  1060. let you know.
  1061.  
  1062.                                             Jeff :-)
  1063.  
  1064.  
  1065. ##
  1066.  
  1067. Subject: Re: Dulcimer object on hubcap
  1068. Date: Fri, 14 Feb 92 08:52:20 MST
  1069. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  1070.  
  1071. > You wrote :
  1072.  
  1073. >>[.......] 
  1074. >> 
  1075. >> I used splines to create the outline
  1076. >> of the sides, top, bottom, and head of the dulcimer.
  1077. >>  
  1078. >>[.......] 
  1079.  
  1080. > Well how did you do that ?
  1081. > I mean, I tried many times to extrude a point along a path, but it seamed to 
  1082. > me impossible.
  1083.  
  1084. First thing I should emphasize is that I am using Imagine 2.0.  If I remember
  1085. correctly, Imagine 1.1 did not allow extrusion along a spline path.  However
  1086. it was very easy with 2.0.  I realize the following explanation is more than
  1087. you asked about, since you obviously know how to create a spline path.  But I
  1088. thought I would go ahead and post the whole procedure I used for creating the
  1089. outline for the sides of the dulcimer.  
  1090.  
  1091. 1)  First we need a spline path to work with.  From the Functions menu, choose
  1092.     ADD OPEN PATH, then pick it (F1).
  1093.  
  1094. 2)  Now we need to add some shape to the path.  From the Mode menu, choose
  1095.     EDIT PATH.
  1096.  
  1097. 3)  First we need to add another control point to the spline.  Select both
  1098.     endpoints and then choose FRACTURE from the Functions menu.  This should
  1099.     create another control point right in the middle of the spline.
  1100.  
  1101. 4)  Now shape the spline.  Select the middle control point and move it 20 units
  1102.     in the X direction.  Now our spline has the right shape.  Of course if the
  1103.     shape is more complex like the head of the dulcimer, we just keep repeating
  1104.     steps 3 and 4 until our spline is the correct shape.
  1105.  
  1106. 5)  Once you are happy with the shape of the spline path, choose PICK OBJECTS
  1107.     from the Mode menu.  This concludes everything we need to do to with the
  1108.     spline path.  If you like you can verify its name by looking at its
  1109.     attributes, for this example we will assume it has the default name PATH.
  1110.  
  1111. 6)  Now we need to add a second object that will become the outline used for
  1112.     the sides, top and bottom of the dulcimer.  From the Functions menu choose
  1113.     ADD AXIS, then select the new axis (F1).
  1114.  
  1115. 7)  Now add just 1 point to this axis.  This is the point that will be used to
  1116.     follow the contour of the spline path.  Choose ADD POINTS from the Mode
  1117.     menu, add a point at (0,0,0) (it doesn't matter too much where the point is
  1118.     located).  Now choose PICK OBJECTS, and the single point object should 
  1119.     still be chosen.
  1120.  
  1121. 8)  Here's the step where we create the outline.  With the single point object
  1122.     still selected, choose MOLD from the Object menu.  Now click on REPLICATE.
  1123.     (The first time I tried this I clicked EXTRUDE, and this did not give me
  1124.     the right results).  Make sure the ALONG PATH is selected and the right 
  1125.     pathname is supplied (in our case PATH).  Then change the value of Copies
  1126.     to some value like 20.  Click on PERFORM.
  1127.  
  1128. 9)  When you finish the previous step, it probably looks as if you didn't
  1129.     accomplish anything.  All you can see is the axis that already existed
  1130.     for the single point object.  However choose PICK POINTS from the Mode menu
  1131.     and you should find that you now have 20 points in the object, and they
  1132.     follow the contour of the spline path.
  1133.  
  1134. Of course with this method, you are required to add the edges between the
  1135. points manually.  I experimented with several other options and could not
  1136. figure out a way for Imagine to add those edges for me automatically (anybody
  1137. else got any ideas?).  However adding edges manually is pretty easy, so once
  1138. the edges were added, I had an outline that I could use for the sides, top and
  1139. bottom of the dulcimer.
  1140.  
  1141. I hope this helps someone.  Of course I am still relatively new to Imagine's
  1142. Detail Editor, so if anyone has some improvements to the procedure above I 
  1143. would be glad to hear them.  I really like to use splines, and think they
  1144. could be implemented better in Imagine than they are.  But they are very 
  1145. useful for modelling, and something I wouldn't want to do without.
  1146.  
  1147. Marvin Landis
  1148. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  1149.  
  1150. ##
  1151.  
  1152. Subject: Re: Dulcimer object on hubcap
  1153. Date: Fri, 14 Feb 92 10:28:05 -0800
  1154. From: spodell@cats.UCSC.EDU
  1155.  
  1156. Here's an idea for "auto edging" your spline extrusion:
  1157.  
  1158. Instead of adding just a point to the axis, add a Line which is perpendicular
  1159. (relatively speaking) to the path along which it's to be extruded.
  1160.  
  1161. Now, when you do the extrude, you'll get a "ribbon" or something like it which
  1162. follows your path.
  1163.  
  1164. To get back to a single curved profile, pick the object, go to "Edit Points"d
  1165. use the Drag Box to select the bottom set of points.  Delete them and yer done!
  1166.  
  1167.  
  1168. This idea may or may not represent less work, depending on the object.  But I
  1169. personally hate to manually edge and face objects !-(
  1170.  
  1171.  
  1172. Stefon
  1173. spodell@cats.ucsc.edu
  1174.  
  1175. ##
  1176.  
  1177. Subject: Archive 19 now available on hubcap
  1178. Date: Fri, 14 Feb 92 14:24:27 MST
  1179. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  1180.  
  1181. Archive number 18 is now available on hubcap.clemson.edu (130.127.8.1)
  1182. in the pub/amiga/incoming/imagine/text directory.  It contains articles
  1183. posted from Jan. 21 '92 - Feb. 6 '92.  As always if you have any problems
  1184. with the archives, let me know.
  1185.  
  1186. Marvin Landis
  1187. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191. ##
  1192.  
  1193. Subject: Re:  Old (1.1) imagine & 2.04
  1194. Date: Fri, 14 Feb 92 02:14:12 -0800
  1195. From: clin@nike.calpoly.edu (Chihtsung Jeffrey Lin)
  1196.  
  1197. I run an Amiga Lab at Arizona State University, and I have 10 A3000's running
  1198. WB 2.04 and have had no problems.  I am personally running Imagine 2.0 on my
  1199. home system with 2.04 and also have had no problems!  From my experence 2.04 is
  1200. very solid, hat's off to the beta testers for it. They really pounded it down
  1201. to some pretty efficent code.  If you need an example of how code should not
  1202. be written, take a look at apple's system 7.0 for the mac. I have to deal with
  1203. mac lc's all day running system 7, man is it slow! I had both 6.07 and system 7
  1204. running next to each other and 6.07 looked like it was twice as fast as 7! Oh
  1205. well give me an Amiga any day, it is by far the best platform out there.
  1206. Imagine is a great example of how Amiga software can outpreform the competion
  1207. for a quarter of the cost!!
  1208.  
  1209. Enough of that now for a question for thought:
  1210.    Has anyone out there tried rendering a scene where the camera is
  1211. looking through several pieces of glass, I tried several index of Refr. value's
  1212. from 1.0 to 1.6. When the pieces of glass are wine glasses, you can't see
  1213. through all the glasses!  I put a light directly behind all the glasses and
  1214. couldn't see it though the glasses.  I turned up the ambient light and added
  1215. several other light sources, but to no avail!  I was trying to duplicate what
  1216. I saw in a photography book,  it had six wine glasses lined up in a row.  The
  1217. camera is looking down the row through the top part of the glasses.  Here is a
  1218. crude visual:
  1219.                Side                            Top
  1220.     |-    UUUUUU
  1221.           |||||| <Glasses                |-   oooooo
  1222.     ^camera
  1223.  
  1224. If any one has any ideas or has attempted a simular scene please send me email!
  1225. By the way I was using an A3000 and Imagine 1.1, haven't tried it on Imagine
  1226. 2.0 yet!  Thanx in advance to anyone that can help!
  1227. -Phil
  1228.  
  1229. /-----------------------------------------------------------------------------
  1230. |->Phil Roach       EMAIL: AUPMR@ASUACAD    Arizona State University          |
  1231. |^ P.O. Box 27982                           Tempe, Arizona  85287-0111        |
  1232. |^ Tempe, AZ 85285-7982                                                       |
  1233. |^ ---------------------|"I think there is a world market for five computers!"|
  1234. |^<-'IMAGINE' Fanatic!!<|          Thomas J. Watson, Founder of IBM           |
  1235. -----------------------------------------------------------------------------/
  1236.  
  1237. ##
  1238.  
  1239. Subject: Re: Wineglasses
  1240. Date: Sat, 15 Feb 92 10:04:52 -0500
  1241. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1242.  
  1243. >
  1244. >Enough of that now for a question for thought:
  1245. >   Has anyone out there tried rendering a scene where the camera is
  1246. >looking through several pieces of glass, I tried several index of Refr. value's
  1247. >from 1.0 to 1.6. When the pieces of glass are wine glasses, you can't see
  1248. >through all the glasses!  I put a light directly behind all the glasses and
  1249. >couldn't see it though the glasses.  I turned up the ambient light and added
  1250. >several other light sources, but to no avail!  I was trying to duplicate what
  1251. >I saw in a photography book,  it had six wine glasses lined up in a row.  The
  1252. >camera is looking down the row through the top part of the glasses.  Here is a
  1253. >crude visual:
  1254. >               Side                            Top
  1255. >    |-    UUUUUU
  1256. >          |||||| <Glasses                |-   oooooo
  1257. >    ^camera
  1258. >
  1259. >If any one has any ideas or has attempted a simular scene please send me email!
  1260. >By the way I was using an A3000 and Imagine 1.1, haven't tried it on Imagine
  1261. >2.0 yet!  Thanx in advance to anyone that can help!
  1262. >-Phil
  1263. >
  1264. >/-----------------------------------------------------------------------------
  1265. >|->Phil Roach       EMAIL: AUPMR@ASUACAD    Arizona State University          |
  1266.  
  1267.  
  1268.     Okay,
  1269.  
  1270.     1] Perhaps the light is not "bouncing" enough to actually
  1271. refract properly.  The RSDP or resolve depth sets how many times
  1272. reflective objects can reflect each other, this may also affect
  1273. filtering, I'm not sure.
  1274.  
  1275.     2] Make sure you are tracing and are not in Scanline.
  1276.  
  1277.     3] You shouldn't see the "light" in any of the wine glasses
  1278. since "lights" aren't physical objects in Imagine.  To have an object
  1279. actually refract you need to use a real 3-D object, or brush map on one
  1280. or global brushmap. You will see highlights if the specularity is up.
  1281.  
  1282.     That's all I can think of.  Hope it helps.
  1283.  
  1284.                Michael Comet
  1285.                mbc@po.CWRU.Edu
  1286.  
  1287.  
  1288. ##
  1289.  
  1290. Subject: Re: The book, the damn book!
  1291. Date: Sat, 15 Feb 92 11:57:46 -0500
  1292. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1293.  
  1294. Steve's Book
  1295. ~~~~~~~~~~~~
  1296. The address:  Apex Software Publishing
  1297.               405 El Camino Real #121
  1298.               Menlo Park, CA 94025
  1299.  
  1300. Price      :  $24  <-- This is the price for IMAGINE MAILING LIST members ONLY.
  1301.                        I don't recall what the price is for non-members.
  1302.               It does include shipping.
  1303.  
  1304.     Steve will surly correct me if I should be wrong.
  1305.  
  1306.  
  1307. The book does not have an ISBN number.  I looked and couldn't find one (but
  1308. I enjoyed page ii anyway).
  1309.  
  1310.  ._.  Udo Schuermann      "Everybody knows that the boat is leaking.
  1311.  ( )  walrus@wam.umd.edu   Everybody knows that the captain lied."
  1312.  Seeking virtual memory                                       - L.C.
  1313.  
  1314. ##
  1315.  
  1316. Subject: Vertex Modeler?
  1317. Date: Sat, 15 Feb 92 1:11:37 CST
  1318. From: Jeff Niebergall <jnieber@unibase.Unibase.SK.CA>
  1319.  
  1320. I was the paging thru the latest (Mar92) AmigaWorld and in the
  1321. DevWare PD Library Ad in the back there is a listing for a
  1322. program with the following description.
  1323.  
  1324. Disk V05: Modelling-Vertex allows you to create 3-D objects
  1325. without using the abstract X,Y and Z views. Saves in
  1326. Sculpt-3d/4d, TurboSilver, Imagine, LightWave, GEO and Wavefront
  1327. formats.
  1328.  
  1329. I assume since this is a PD library listing this program should
  1330. be around and available via ftp. Has any one seen or tried this
  1331. program? Has anyone seen it on an ftp site and if so which one?
  1332.  
  1333.  
  1334. Thanks, Jeff Niebergall
  1335.  
  1336. PS: Let me also add to the positive comments on "Understanding
  1337. Imagine2.0" by Steve Worley. It is well worth the time effort
  1338. and money to aquire a copy of this well done book. Keep up the
  1339. good work Steve.
  1340.  
  1341. --
  1342.  
  1343. ##
  1344.  
  1345. Subject: About vertex..
  1346. Date: Sat, 15 Feb 92 12:52:35 -0800
  1347. From: Michael Gibson <gibsonm@u.washington.edu>
  1348.  
  1349. About the vertex modeler.. it is a shareware modeler ($30) that can load and
  1350. save in various formats (including imagine, sculpt, etc) , so it might be
  1351. useful for object transfer, and it has some pretty nifty modeling featrues.
  1352. I talk to the author and put it up for ftp a few weeks ago for him.. You
  1353. can find the demo version up at ab20 in /incoming/amiga/ Vertex.lzh and
  1354. Vertex.reamde, or at hubcap.clemson.edu in ../uploads  .  Check it out.
  1355. The demo version does everything except save. It will save, but only in
  1356. its own format.
  1357.  
  1358.                     Michael
  1359.  
  1360. ##
  1361.  
  1362. Subject: Fog trick
  1363. Date: Sat, 15 Feb 92 20:28:10 PST
  1364. From: Mike.G.Wilson@mtsg.ubc.ca
  1365.  
  1366. A simple fog trick: Using global fog, set Top to 0, bottom to, say, -5000
  1367. and then pick everything (cam, lights, objects) and rotate it 90 deg on the
  1368. X axis: presto, a Wall O Fog, easily controlled. 
  1369.  
  1370. This comes to you courtesy Charles Blaquire (I forget his compuserve #).
  1371. In other words, I didn't think it up.
  1372.  
  1373. Steve's book is great, by the way. Buy it.
  1374.  
  1375. ##
  1376.  
  1377. Subject: Another Fog trick
  1378. Date: Sun, 16 Feb 92 11:27:44 -0500
  1379. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1380.  
  1381.     Another 2.0 fog trick, or use really is to make stars or suns.
  1382. Simply add a sphere, make it a yellow-white, set it's fog length so it
  1383. is a thick fog, but somewhat less dense at the outer area, and you have
  1384. an instantaneous sun!  Look really good, much better than if you had
  1385. just added a sphere and made it bright.
  1386.  
  1387.                Michael Comet
  1388.                mbc@po.CWRU.Edu
  1389.  
  1390.  
  1391. ##
  1392.  
  1393. Subject: Imagine 2.0 documentation (fwd)
  1394. Date: Mon, 17 Feb 92 8:56:51 CST
  1395. From: camelot!dale@uunet.UU.NET
  1396.  
  1397.     There seems to be a lot of interest in Steve's book and where to
  1398.     find it.  I dug into some old email and found the original message
  1399.     from Steve introducing his book.  I hope this satisfies those
  1400.     requests.
  1401.  
  1402.     Regards,
  1403.  
  1404.     Dale
  1405.  
  1406.     By the way... while I'm here I have a question.  I have read a
  1407.     number of messages about using fonts in Imagine.  Last night I
  1408.     tried to load a font into Imagine using the Functions/Add/font
  1409.     objects command.   Whoa!! What a horrible rendition of a Times
  1410.     Font.  OK.  Here's the question.  What's the best way to get "a
  1411.     decent Times font (or any font for that matter) into Imagine?
  1412.     Should I:
  1413.  
  1414.         Type in a font in DPaint and then use Pixel 3D to convert it?
  1415.  
  1416.         Buy a titler program?
  1417.  
  1418.         Try to find existing fonts that have already been made?  Where
  1419.         do I find them?
  1420.  
  1421.     I would appreciate any help so I can finish this project.         
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427. Forwarded message:
  1428.  From uucp Thu Jan  9 14:43 CST 1992
  1429.  From: ingr!spworley@Athena.MIT.EDU
  1430.  Message-Id: <9201091955.AA23041@e40-008-5.MIT.EDU>
  1431.  To: imagine@Athena.MIT.EDU
  1432.  Subject: Imagine 2.0 documentation
  1433.  Date: Thu, 09 Jan 92 14:55:56 EST
  1434.  
  1435.  
  1436.  Now that Imagine 2.0 has been released, a lot of people are
  1437.  discovering its new tools and abilities. The reference manual in
  1438.  particular IS improved, but some recent posts to the list show that it
  1439.  still isn't really adequate.
  1440.  
  1441.  
  1442.   On Thu, 9 Jan 92 07:25:49 CST, tes@gothamcity.jsc.nasa.gov said:
  1443.  
  1444.  Tom>   When I heard that Imagine 2.0 was going to have a big manual
  1445.  Tom> book, I had visions of a book like the Amiga Workbench 2.0 manual
  1446.  Tom> only a little smaller.  But instead I got a book written in the
  1447.  Tom> same loose style as all the rest of the documents that come from
  1448.  Tom> Imagine with page after page of chatter mixed in with various
  1449.  Tom> pieces of information that you might be lookin for.
  1450.  Tom>   Good luck! There are hardly no headers in the book! For example,
  1451.  Tom> in the section describing the Detail Editor, there are 43 pages of
  1452.  Tom> text with a few diagrams scattered around and only 2 headers in all
  1453.  Tom> these pages. The Detail editor can do a Lot of things! The only
  1454.  Tom> hope that you have to see how something works is to hope it's in
  1455.  Tom> the index or table of contents. And from the mail that I see on
  1456.  Tom> here about 
  1457.  
  1458.  mbc@po.CWRU.Edu said:
  1459.  
  1460.  Mike> The manual does seem to be somewhat confusing, and the index is
  1461.  Mike> definitely poor.  It seems as though the manual tries to take up more
  1462.  Mike> room in order to make things clearer, but to me it is as if they are
  1463.  Mike> just not getting straight to the point.
  1464.        
  1465.  Stratocaster said:
  1466.  
  1467.  Strat> I just got Imagine 2.0 in the mail.  I am very depressed about the
  1468.  Strat> quality of the manual, for one thing... the Index is only two sheets
  1469.  Strat> of paper, difficult to read, and DIFFICULT TO FIND.  The "Pick Sharp"
  1470.  Strat> pull-down is not mentioned anywhere in the manual, for example.
  1471.  Strat> Imagine 2.0, there are a lot of omissions in the index.
  1472.  
  1473.  ---------------
  1474.  
  1475.  The following is a commercial message: However, I feel it is quite 
  1476.  appropriate for this mailing list, especially considering what it is
  1477.  discussing.
  1478.  
  1479.  ---
  1480.  
  1481.  You might have noticed that I have been very quiet on this mailing
  1482.  list in the past few months. Also, several people have noticed that I
  1483.  haven't written any tutorials for nearly six months! This is because I
  1484.  have been very busy, indeed.
  1485.  
  1486.  I am proud to announce the completion of my latest project, a book
  1487.  describing Imagine (Imagine 2.0 in particular) in complete detail.
  1488.  The book, _Understanding Imagine 2.0_, began shipping this morning.
  1489.  
  1490.  The book is a complete guide to the Imagine software. It has two
  1491.  sections, the main section being a true reference manual for each and
  1492.  every editor and menu command. The commands are discussed in context
  1493.  as opposed to a simple list of commands or a vague tutorial bouncing
  1494.  from topic to topic.
  1495.  
  1496.  The second part of the book consists of appendices of extra
  1497.  information that can help you USE the menu commands described in the
  1498.  first part. There is a long essay on object creation techniques. One
  1499.  appendix lists the most common problems users have with Imagine and
  1500.  the solutions to those problems. Another appendix has descriptions of
  1501.  third party programs and hardware like ADPro and Pixel 3D which might
  1502.  be useful companions to Imagine. Yet another appendix lists a variety
  1503.  of tricks to use in your own renderings, ranging from motion blurring
  1504.  to making widescreen "scope" animations. Another example illustrates
  1505.  warp drive "glow" and using Fog to make clouds, and visible light
  1506.  beams.
  1507.  
  1508.  Perhaps the most useful aspect of the book is its index (over 10
  1509.  pages!) and system of cross references. The index is EXTREMELY
  1510.  detailed, which is really a necessity for a manual documenting a
  1511.  complex program like Imagine.  Frequent cross references in the text
  1512.  itself direct you to related commands or information, so you might
  1513.  know to look at the "world size" when you are selecting your rendering
  1514.  method to be Trace.
  1515.  
  1516.  This book is as complete as I could make it, and really no aspect of
  1517.  using Imagine has been omitted. The book itself is hefty: it is 230
  1518.  full sized 8.5 by 11 pages and contains much more text than the
  1519.  Imagine manual itself. It is comb bound, so you can open the book and
  1520.  lay it flat.  The book is not a tutorial (too much information in it
  1521.  already!), but it still comes with a companion disk, mostly of toys
  1522.  like some new brushmaps and objects to play with (including a
  1523.  photorealistic "Luxo" desk lamp of mine not in the Public Domain.)
  1524.  
  1525.  You may have read some of the tutorials I have written about Imagine
  1526.  before.  This commercial venture is much more polished and contains
  1527.  over a megabyte of text, (as compared to the less than 100K of
  1528.  tutorial text I have released in the past!)  and contains figures,
  1529.  cross references, and a complete index. It even has a short preface by
  1530.  Amiga artist Louis Markoya.
  1531.  
  1532.  The book retails for $30, and is shipping as of this morning. (I had to
  1533.  wait for the final Imagine 2.0 to be released to make sure that all of
  1534.  the functions and options were described.) It is not at dealers yet,
  1535.  but you can order the book directly.
  1536.  
  1537.  I am VERY proud of the text, and am certain it will address many if
  1538.  not all of the demands for better Imagine documentation. Buying a book
  1539.  sight unseen is a tough choice, since you don't have any guarantee
  1540.  other than faith that the book will be worth the cost you pay for it.
  1541.  I'm confident enough in the text that if you purchase the book
  1542.  directly, you are welcome to return the book for a full refund if you
  1543.  aren't satisfied with it for any reason. I honestly don't expect any
  1544.  returns.
  1545.  
  1546.  The book retails for $30, but for members of this mailing list, (my
  1547.  loyal friends!) you can purchase it for $24, including the shipping
  1548.  costs.  (CA residents unfortunately have to add 8.25% sales tax, and
  1549.  international orders are $5 for shipping.)
  1550.  
  1551.  You can order the manual by sending a check or money order to:
  1552.  
  1553.                 Apex Software Publishing
  1554.               405 El Camino Real Suite 121
  1555.               Menlo Park CA 94025.
  1556.  
  1557.  The book is shipping, so turnaround time for mailing is only a couple
  1558.  of days.
  1559.  
  1560.  I apologize for the commercial nature of this message, but again, I
  1561.  feel it is quite appropriate. I am really proud of the book and hope
  1562.  that it satisfies the urgent need for decent Imagine documentation.
  1563.  Now that this project is wrapped up, I'll finally have time to become
  1564.  more active on the list again!
  1565.  
  1566.  -Steve
  1567.  
  1568.  --------------------------------------------------------------------------
  1569.  Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  1570.  --------------------------------------------------------------------------
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.         ____________________________^__________________________________
  1576.  
  1577.         dale r. rogers               Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  1578.                                      Internet: 
  1579.                                      ingr!b24a!camelot!dale@uunet.uu.net
  1580.  
  1581.                                     .  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587. ##
  1588.  
  1589. Subject: Imagine and Ham-E+
  1590. Date: Mon, 17 Feb 92 11:00:57 -0500
  1591. From: ""Ryan C. White"" <rcwhite@mailbox.syr.edu>
  1592.  
  1593.   Has anyone found a way to make Imagine and Ham-E more compatable?  It is 
  1594. a pain to convert each file after you render it to be able to view it in 24
  1595. bit.  Do you know if Impulse is planning on writing a library for Ham-E like
  1596. they did for DCTV?  Or is they a way to configure Imagine to show Ham-E files
  1597. (640 x 400, 4 bitplane)?
  1598.    
  1599.   rcwhite@rodan.syr.edu
  1600.  
  1601.  ... Has anyone created really good water? I've created ok looking water, but
  1602. I'm looking for some really good attributes/parameters.
  1603.  
  1604. ##
  1605.  
  1606. Subject: extruding along splines
  1607. Date: Mon, 17 Feb 92 21:43:37 EST
  1608. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  1609.  
  1610. Whenever I want to make a connected series of points along a spline path,
  1611. I don't use the ribbon technique. It works, but if you are spinning or
  1612. the path is complex, you can't easily delete the extra points.
  1613.  
  1614. I just add an axis, and add TWO points connected by an edge. Then I
  1615. translate one point exactly on top of the other (with Translate or
  1616. Lock or Snap To Grid).  I extrude this new object along the path, and
  1617. use "Merge" to get rid of the extra points. No matter how complex and
  1618. twisty the path is, this will work without any manual editing. A final
  1619. step is to pick all of the faces in the object (there are infinitly
  1620. narrow ones connecting the points) and delete them. 
  1621.  
  1622. Keep on rendering...
  1623.  
  1624.  
  1625. -Steve
  1626.  
  1627. ---------------------------------------------------------------------------
  1628. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1629. ---------------------------------------------------------------------------
  1630.  
  1631.  
  1632. PS: Quick-n-dirty Expo report: Vista Pro 2.0 is WAY COOL. Animation Journeyman
  1633. was also being demoed by a 4th party vendor... it's hard to see it in action
  1634. due to the strange marketing by Hash. Nothing big graphics-wise other than
  1635. that (and a big draw at my booth! :-) I sold a buncha books. )
  1636.  
  1637. ##
  1638.  
  1639. Subject: Caligari 2
  1640. Date: Mon, 17 Feb 92 19:37:37 -0800
  1641. From: clin@nike.calpoly.edu (Chihtsung Jeffrey Lin)
  1642.  
  1643.     I went to the AmiExpo on the Queen Mary over the weekend. Met Steve 
  1644. Worley at the Apex booth ( So young and yet so talented ! ). Any ways, I saw
  1645. Caligari 2 being demostrated. It seems to good to be true. It's methods of
  1646. modeling is much more powerful and intuitive than those used by Imagine.
  1647. Caligari models in a perspective view instead of a tri view, everything
  1648. happens in real time unlike the perspective window in Imagine's object
  1649. editor. The rendrings in Caligari 2 looks quite impressive too. The price of
  1650. Caligari is close to that of Imagine 2.0. I haven't upgrade to Imagine 2.0
  1651. yet. After seeing Caligari, it made me wondered how many upgrades it would
  1652. take for Imagine's modeler to even come close to Calgari's modeler. If it's
  1653. take five upgrades, I would be better of buying Caligari instead of putting
  1654. my money into Imagine. This is not to start a flame war, it's just a
  1655. question: What does Imagine have that Caligari doesn't have?
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.                                              Jeff :-)
  1660.  
  1661. ##
  1662.  
  1663. Subject: Re: Caligari 2
  1664. Date:    Mon, 17 Feb 92 20:40 PST
  1665. From: Ivan I                               <ESRLPDI@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  1666.  
  1667. Uh oh, looks like the beginnings of a mass defection; I myself went for
  1668. Animation:Journeyman because I found myself frustrated by Imagine's character
  1669. animation capabilities.  While Journeyman, even in the short time that I've had
  1670. to look it over, is far more suited to realistic & easily created motions,
  1671. Imagine is way ahead in terms of 1)speed (no FPU support for Journeyman yet)
  1672. 2) quality of final pictures (only 1 level of aliasing is available in AJ)
  1673. 3) believe it or don't, the manual.  Yes folks, if you want to see a manual
  1674. that REALLY bites the big one & hard, check it out.
  1675.  
  1676. So while I figure to adopt AJ for learning to do character animation work, I
  1677. will be sticking with Imagine for stills & playing with textures/effects/the
  1678. other cool stuff that it does do so well.  While I realize that all of this
  1679. may be off the topic of the list (?) I do think that what with the current slew
  1680. of programs out, this might be a judicious time to take stock of where Imagine
  1681. sits in relation to the others, both so that we can discern the strengths and
  1682. not merely dwell on its shortcomings, and also perhaps to present a united
  1683. front to Impulse as to what we desire for the next upgrade roll around.  After
  1684. my time at Ami Expo I am quite worried that a lot of Amiga 3D program develop-
  1685. ment is merely a proving grond for the more profitable IBM market (glad to
  1686. provide specific worrisome examples upon request) and perhaps a subsidiary
  1687. market afterwards.  It seems that judicious & knowledgable pressure applied to
  1688. produce the best possible program could be in all of our best interests. I
  1689. don't know how much we influenced the 2.0 upgrade through Steve's request for
  1690. requests, but we DO seem to have an in to Impulse through him, if only to
  1691. communicate our desires & general feelings.
  1692.  
  1693. I don't in any way mean to be using you, Steve (I too met him & found him to be
  1694. very exhuberant both in terms of his own & Impulse products, very amiable) but
  1695. you are, as I'm sure you realize, in a unique position as both in touch with
  1696. Impulse & a wide spread of Imagine users on the list.  Your dedication to the
  1697. product can, I think, do us all good.
  1698.  
  1699. Remember, both pro and con points in terms of Imagine vs. other products are
  1700. needed -- positive reinforcement, you know.
  1701.  
  1702. Ivan
  1703. -------------------------TEXT-OF-FORWARDED-MAIL--------------------------------
  1704.     I went to the AmiExpo on the Queen Mary over the weekend. Met Steve
  1705. Worley at the Apex booth ( So young and yet so talented ! ). Any ways, I saw
  1706. Caligari 2 being demostrated. It seems to good to be true. It's methods of
  1707. modeling is much more powerful and intuitive than those used by Imagine.
  1708. Caligari models in a perspective view instead of a tri view, everything
  1709. happens in real time unlike the perspective window in Imagine's object
  1710. editor. The rendrings in Caligari 2 looks quite impressive too. The price of
  1711. Caligari is close to that of Imagine 2.0. I haven't upgrade to Imagine 2.0
  1712. yet. After seeing Caligari, it made me wondered how many upgrades it would
  1713. take for Imagine's modeler to even come close to Calgari's modeler. If it's
  1714. take five upgrades, I would be better of buying Caligari instead of putting
  1715. my money into Imagine. This is not to start a flame war, it's just a
  1716. question: What does Imagine have that Caligari doesn't have?
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.                                              Jeff :-)
  1721.  
  1722. ##
  1723.  
  1724. Subject: caligari2,toaster2,imagine2
  1725. Date: Mon, 17 Feb 92 21:33:03 PST
  1726. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  1727.  
  1728. jeff writes:
  1729. >I saw Caligari 2 being demonstrated. It seems too good to be true...
  1730. there is a demo version of Caligari 2 floating around-you should definitely
  1731. give it a try before plunkng down money :) i have played around with it,
  1732. i think Steven Menzies (steve?) has experience with Caligari, too, he did
  1733. a nice write up of it on usenet.(sorry if it wasnot you..:_)
  1734.  
  1735. Imagine 2.0 is a niiiice upgrade, something which may not be immediately
  1736. noticable upon first using, since many of the changes are subtle. However,
  1737. i was forced to go back to Imagine 1.1 for a while, and was suddenly converted
  1738. to a 2.0 believer !
  1739.  
  1740. btw, just received toaster 2.0 today ! (on a holiday !) 
  1741. the upgrade comes on 14 disks, needs 40 megs of free hd space to install, and 
  1742. eventually resides on a very extravegant(sp) 30+ megs of disk space !!!
  1743. i have temp. installed it on a syquest (rather slow, but..)
  1744. so far, have only played with lightwave 2, but it is way cool :)
  1745. brushed metal surfaces ! marble brushmap included ! lots of objects (mostly the
  1746. same as IMagine's...)
  1747.  
  1748. kevin
  1749. kevink@ced.berkeley.edu
  1750.  
  1751. ##
  1752.  
  1753. Subject: Re: Caligari 2
  1754. Date: Mon, 17 Feb 92 21:48:58 PST
  1755. From: Harv@cup.portal.com
  1756.  
  1757. >question: What does Imagine have that Caligari doesn't have?
  1758. >
  1759. >
  1760. >
  1761. >                                             Jeff :-)
  1762. Well, here's two things for starters:
  1763. The Caligari you saw, which is the $399.00 "Caligari2"
  1764. a) does not show you light placement. All lights positions are entered
  1765.  numerically and there is no graphical "light" widget you can grab and
  1766.  move around
  1767. b) does not render to IFF24 files. Your choices for rendering saves
  1768. are limited to (1) HAM, (2) DCTV, (3) HAM-E. That's it. 
  1769.  
  1770. I have made my voice known to Roman Ormandy, Pres. of Octree, and
  1771. head Caligari honcho, that I think these are two important features
  1772. which should have been in this $400 software and he agrees and says
  1773. there will be an upgrade "about 4 months from now".
  1774.  
  1775. Further, Caligari does not load Imagine-format objects, although it
  1776. does load VideoScape .geo and Sculpt .scene format objects. And I know
  1777. of nothing that can convert Caligar-format saved objects to some
  1778. other format.. although Caligari CAN save .geo format so that problem
  1779. isn't very obnoxious.
  1780.  
  1781. There are some other problems but I think I'll save them for the
  1782. magazine review I'm writing about Caligari2. :) Can't give
  1783. away everything y'know.
  1784.  
  1785. Regards, Harv
  1786.  
  1787. ##
  1788.  
  1789. Subject: Imagine v1.1 edge level?
  1790. Date: 18 Feb 92 08:27:00 CST
  1791. From: BRIAN ROZEMA <9650rozema@INDINPLS.NAVY.MIL>
  1792.  
  1793. Howdy,
  1794.     Because of Steve's new manual, I have started to play with
  1795. Imagine (again).  At this point I'm not sure whether to invest the extra
  1796. $100.00 on version 2.0.
  1797.  
  1798. Question:
  1799.  
  1800.     In Steve's book, he spends some time talking about the edge level
  1801. found in the new 2.0 preference editor.  Where are all these neat functions
  1802. located in version 1.1?  Action editor?
  1803.  
  1804. Brian Rozema
  1805.  
  1806.  
  1807. ##
  1808.  
  1809. Subject: Re: Imagine v1.1 edge level?
  1810. Date: Tue, 18 Feb 92 10:55:38 -0500
  1811. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1812.  
  1813. >
  1814. >Howdy,
  1815. >    Because of Steve's new manual, I have started to play with
  1816. >Imagine (again).  At this point I'm not sure whether to invest the extra
  1817. >$100.00 on version 2.0.
  1818. >
  1819. >Question:
  1820. >
  1821. >    In Steve's book, he spends some time talking about the edge level
  1822. >found in the new 2.0 preference editor.  Where are all these neat functions
  1823. >located in version 1.1?  Action editor?
  1824. >
  1825. >Brian Rozema
  1826. >
  1827. >
  1828. >
  1829.     Unfortunately Imagine 1.1 does not have a PREFERENCES editor,
  1830. however it does have a little function named reconfig.  Basically, you
  1831. can simply go into any word processor that handles ASCII, such as Ed,
  1832. and load a file in your imagine directory named "imagine.config" .  
  1833.  
  1834.     This file is the actual configuration file Imagine reads.  Some
  1835. where in there should by the Edge Level 4 letter code followed by a
  1836. number and probably a remark after that.  You can change the file, and
  1837. save.
  1838.  
  1839.     Once changed, for Imagine to recognize the change, you can
  1840. either start it again, or use the Reconfig from the PROJECT menu to have
  1841. it re-read the config file.  This is good for setting up function keys,
  1842. so you can go back and forth between messing around in imagine, and
  1843. editing the config file.
  1844.  
  1845.                Michael Comet
  1846.                mbc@po.CWRU.Edu
  1847.  
  1848.  
  1849. ##
  1850.  
  1851. Subject: Steve's Book
  1852. Date: Tue, 11 Feb 92 12:52:52 PST
  1853. From: davidbro@microsoft.com
  1854.  
  1855. What is the ISBN number of Steve's Imagine book?  I'm trying to get
  1856. my local software store to order it (I know I can get a discount, but I
  1857. figured it'd be better for Steve if I got stores to order them)...
  1858.  
  1859. dave
  1860.  
  1861.  
  1862. ##
  1863.  
  1864. Subject: Tips & Tricks
  1865. Date: Thu, 13 Feb 92 15:53:05 MET
  1866. From: Marco Pugliese <pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it>
  1867.  
  1868. Hallo everybody out there.
  1869.  
  1870. I'd like to open a new series of articles on an italian paper (Amiga Magazine), talking about Imagine's "Tips & Tricks". 
  1871.  
  1872. I'd like also let italian people who cannot access this list, know about features and hints that I'm getting from you all.
  1873.  
  1874. So please help writing me or to the list everything you think can be interesting or just funny about Imagine features and utilities.
  1875. Italian Imagine users will appreciate it !
  1876.  
  1877.                                         Thanks in advance.
  1878.  
  1879.                                         CIAO
  1880.  
  1881. --
  1882. *******************************************************************************
  1883. * <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< TEAMWORK >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> *
  1884. * There are four people named Everybody, Somebody, Anybody and Nobody. There  *
  1885. * was an important job to be done and Everybody was asked to do it. Everybody *
  1886. * was sure Somebody would do it. Anybody could have done it,but Nobody did it.*
  1887. * Somebody got angry about that, because it was Everybody's job. Everybody    *
  1888. * thought Anybody could do it but Nobody realized that Everybody wouldn't do  *
  1889. * it. It ended up that Everybody blamed Somebody when Nobody did what Anybody *
  1890. * could have done.                                                            *
  1891. *******************************************************************************
  1892. ===============================================================================
  1893.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  1894.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  1895.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  1896.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  1897. ===============================================================================
  1898.  
  1899. ##
  1900.  
  1901. Subject: The book, the damn book!
  1902. Date: Sat, 15 Feb 92 07:31:47 PST
  1903. From: David_J_Cain@cup.portal.com
  1904.  
  1905. Steve and all-
  1906.   I have been a regular reader of the list for a month or two, and I
  1907. see numerous requests for info on how to get the wonderful Worley text
  1908. on Imagine, but nary a single reply.  I've waded back through the list
  1909. on Portal back to 11/91, and no info (at least in a title line) on how
  1910. to obtain the thing!
  1911.  
  1912.   PLEEEEEAAASE!  For my sake, and that of all of us information-hungry
  1913. Imagine users, can you or someone make a general post letting us all know
  1914. how to obtain it?  No, PR, no hype, no shameless huckstering, just an
  1915. address, a source, an ISBN #, SOMETHING!
  1916.  
  1917.   I'm looking forward to buying it with great relish.  Don't ex-
  1918. actly how that will taste, but I'm willing to try it out...
  1919.  
  1920. David_J_Cain@cup.portal.com
  1921.  
  1922. ##
  1923.  
  1924. Subject: Re: Steve's book (Understanding Imagine 2.0)
  1925. Date: Sun, 16 Feb 92 17:50:05 CET
  1926. From: ajberl!ottmar@rutgers.edu (Ottmar Roehrig)
  1927.  
  1928. :I just got your book the other day and I'm AMAZED!  This is a professional
  1929. :piece of work you did, worth every penny!  I like the binding (lays flat),
  1930.  
  1931. How can I get my hands on this book in germany???
  1932. I'd really like to buy one. Maybe I'd even order it in the USA if
  1933. it's possible to pay by mastercard...
  1934.  
  1935. Ottmar
  1936. --
  1937. AtelierRoehrig, Ottmar Roehrig, Hamburg, Germany
  1938. ETG021,UUCP:...!cbmvax!cbmehq!cbmger!ajberl!ottmar
  1939.  
  1940. "Excuse me, can you tell how to get to cyberspace?"
  1941.  
  1942. ##
  1943.  
  1944. Subject: Re: Imagine v1.1 edge level?
  1945. Date: Wed, 19 Feb 92 02:10:58 EST
  1946. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  1947.  
  1948. rutgers!po.cwru.edu!mbc (Michael B. Comet) writes:
  1949.  
  1950. > >
  1951. > >Howdy,
  1952. > >    Because of Steve's new manual, I have started to play with
  1953. > >Imagine (again).  At this point I'm not sure whether to invest the extra
  1954. > >$100.00 on version 2.0.
  1955. > >
  1956. > >Question:
  1957. > >
  1958. > >    In Steve's book, he spends some time talking about the edge level
  1959. > >found in the new 2.0 preference editor.  Where are all these neat functions
  1960. > >located in version 1.1?  Action editor?
  1961. > >
  1962. > >Brian Rozema
  1963. > >
  1964. > >
  1965. > >
  1966. >     Unfortunately Imagine 1.1 does not have a PREFERENCES editor,
  1967. > however it does have a little function named reconfig.  Basically, you
  1968. > can simply go into any word processor that handles ASCII, such as Ed,
  1969. > and load a file in your imagine directory named "imagine.config" .  
  1970. >     This file is the actual configuration file Imagine reads.  Some
  1971. > where in there should by the Edge Level 4 letter code followed by a
  1972. > number and probably a remark after that.  You can change the file, and
  1973. > save.
  1974. >     Once changed, for Imagine to recognize the change, you can
  1975. > either start it again, or use the Reconfig from the PROJECT menu to have
  1976. > it re-read the config file.  This is good for setting up function keys,
  1977. > so you can go back and forth between messing around in imagine, and
  1978. > editing the config file.
  1979. >                Michael Comet
  1980. >                mbc@po.CWRU.Edu
  1981.  
  1982. Also, if you are using 1.1 you can obtain (from my BBS of course via
  1983. direct dialup or via the file-server) a program called IMCONED.  It
  1984. is the Imagine Configuration Editor.  It allows you to edit your
  1985. configuration via the mouse in a graphical user interface.  Colors
  1986. are changed with sliders and are shown in a little color box and
  1987. values are changed in boxes and T/F flags are toggled by buttons.
  1988. This is a MUST have program if you are still in the 1.x versions of
  1989. Imagine.  Edge level is adjustible (of course) with this editor.
  1990.  
  1991. -- Bob
  1992.  
  1993.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  1994.  ============================================================================
  1995.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  1996.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  1997.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1998.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  1999.  
  2000. ##
  2001.  
  2002. Subject: Re: Imagine v1.1 edge level?
  2003. Date: Wed, 19 Feb 92 8:53:25 EST
  2004. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2005.  
  2006. The edge level code in the Imagine.config file (for both 1.x and 2.0)
  2007. is EDLE.  Impulse set it to 35 originally.  Max anti-aliasing is 0, min
  2008. is 255.
  2009.  
  2010. Another useful number to tweak is RSDP for resolve depth.  Impulse has it
  2011. at 8 (= 8 reflections/refractions per ray).  You can set it to 1 (or 0??)
  2012. if you are not using reflection/refraction).
  2013.  
  2014. -John
  2015.  
  2016. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2017.  
  2018.  
  2019. ##
  2020.  
  2021. Subject: New user questions...
  2022. Date: Wed, 19 Feb 92 11:38:23 EST
  2023. From: george@aol.com (George Browning)
  2024.  
  2025. I bought Imagine (the old version) this weekend and have started playing with
  2026. it.  I was being good and doing the tutorials, but after I build the wine 
  2027. glass object I decided I wanted to see it rendered.  The explanation of
  2028. attributes is not real clear in the manual, especially how they interact
  2029. and whow to use filter.  What I would like to do is make the glass clear,
  2030. however I have been unable to do it.  What kind of settings should be used
  2031. for clear glass objects?  I am also curious as to the time/space/flexiblity
  2032. trade offs of the rendering modes (ie how is an IFF animation different from
  2033. and Imagine one).  Finally is there any way to create 16 bit hires single framesor can things only be save as HAM?
  2034.  
  2035. Thanks much,
  2036. George Browning
  2037.  
  2038. ##
  2039.  
  2040. Subject: Re: New user questions...
  2041. Date: Wed, 19 Feb 92 17:28:15 -0500
  2042. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2043.  
  2044. >
  2045. >I bought Imagine (the old version) this weekend and have started playing with
  2046. >it.  I was being good and doing the tutorials, but after I build the wine 
  2047. >glass object I decided I wanted to see it rendered.  The explanation of
  2048. >attributes is not real clear in the manual, especially how they interact
  2049. >and whow to use filter.  What I would like to do is make the glass clear,
  2050. >however I have been unable to do it.  What kind of settings should be used
  2051. >for clear glass objects?  I am also curious as to the time/space/flexiblity
  2052. >trade offs of the rendering modes (ie how is an IFF animation different from
  2053. >and Imagine one).  Finally is there any way to create 16 bit hires single framesor can things only be save as HAM?
  2054. >
  2055. >Thanks much,
  2056. >George Browning
  2057. >
  2058. >
  2059.  
  2060.     With regards to the filter attribute this is a regular question
  2061. from new users since the manual doesn't really tell you everything you
  2062. need to know.
  2063.  
  2064.     To make glass the following is required:
  2065.  
  2066.         1] For true refraction you MUST Ray Trace a scene, not
  2067. Scanline.
  2068.  
  2069.         2] The attributes must be set for glass so that
  2070. SHINYNESS is= ZERO (0).  If the shininess is not zero, you won't get
  2071. glass!  (You will also probably want to bring up the specular to a full
  2072. 255,255,255 for a bright white highlight.) Don't forget, if you make the
  2073. glass fully clear, (255,255,255) and set an index of refraction > 1 you
  2074. will get a glass object, but you will probably need other objects in the
  2075. scene so that you can "see" the glass.
  2076.  
  2077.     For the second question, you can tell Imagine what type of file
  2078. to render and in what format when you are in the large menu to create or
  2079. modify a subproject.  Each subproject can be a differnet format, so that
  2080. you could render one animation in HAM and another in HIRES.
  2081.  
  2082.                Michael Comet
  2083.                mbc@po.CWRU.Edu
  2084.  
  2085.  
  2086. ##
  2087.  
  2088. Subject: Warp Engines
  2089. Date: Thu, 20 Feb 92 11:13:49 GMT-0500
  2090. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  2091.  
  2092. Ok, I've been working on this one for quite a while, and I hope it's
  2093. not some stupid error of mine.  Anyway, I'm trying to create ( version
  2094. 1.1 ) a red sphere, semi transparent, with a glowing yellow center.
  2095. ( you remember the Warp Engines on the original Enterprise? )
  2096. I tried creating a hollow sphere in forms, then putting a light
  2097. source in the center, hoping that the specularity would create a hotspot
  2098. on the far inside wall.  For some reason, it wouldn't create a hotspot,
  2099. even with high specularity.  Then I tried putting a bright yellow
  2100. sphere ( primative ) inside a semi-transparent red primative sphere.
  2101. That didn't work either. ( all I got was a brown glob )
  2102.  
  2103. Any suggestions?  I would like to get a firm handle on 1.1  before
  2104. shelling out ANOTHER $100 for a new disk full of confusion.
  2105.  
  2106. Thank you Thank you.
  2107. scottk@hoggar.eng.umd.edu
  2108.  
  2109. Oh, by the way, any reason that the rendering should have an entirely
  2110. different camera view of the object than that in the "camera view"
  2111. in the stage editor?
  2112. thanks
  2113.  
  2114. ##
  2115.  
  2116. Subject: Objects detail editor -> cycle editor
  2117. Date: Thu, 20 Feb 92 12:21:06 +0100
  2118. From: Thomas Holmstr|m  <tomme@Minsk.DoCS.UU.SE>
  2119.  
  2120. I have been working on a spider I want to run across
  2121. a scene. At first I tried to asseble each part (2 body pieces,
  2122. 8 upper leg-pieces and 8 lower leg-pieces) in the cycle editor
  2123. but when I've created the ``skeleton'' and start to assign the
  2124. pieces they all attach much too large. I suppose the attachment
  2125. have to do with where in an object the axis is located but
  2126. in spite of much tviddeling I can't get the pieces right.
  2127.  
  2128.     Then I noticed I got a requester if I loaded a grouped
  2129. object from the detail editor into the cycle editor and the
  2130. object (group) haven't been in the cycle editor before.
  2131. The request asked if I wanted to convert the object to a
  2132. cycle object. YES, that's exactly what I want! I worked for
  2133. some simple object (and for some other complex too, like
  2134. the robocop from hubcap, though I ran out of mem ;-) ) BUT
  2135. it didn't work with my spider! Imagine just put up another
  2136. requester telling me that it wasn't a proper cycle object.
  2137.  
  2138.     Since then I've been experimenting and trying to find
  2139. out when Imagine asks me if I want the object converted and when
  2140. it just tells me down but I can't find any rules.
  2141.  
  2142.     The question: Have someone else been into this and
  2143. figured it out? The cycle editor hasen't been mentioned much
  2144. either in Steve's tutorials or here in the list (as long as
  2145. I've been in). BTW, I'm using 1.1 PAL-version if that matters.
  2146.  
  2147. M.v.h. Thomas Holmstrom.
  2148.  
  2149. ##
  2150.  
  2151. Subject: re: Objects detail editor -> cycle editor
  2152. Date: Thu, 20 Feb 92 12:05:35 PST
  2153. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2154.  
  2155. Errors-To: unix:nobody@athena.mit.edu
  2156.  
  2157. Thomas Holmstr|m   <WRPYR:tomme@Minsk.DoCS.UU.SE> asks about the cycle editor:
  2158.  
  2159. >     The question: Have someone else been into this and
  2160. > figured it out? The cycle editor hasen't been mentioned much
  2161. > either in Steve's tutorials or here in the list (as long as
  2162. > I've been in). BTW, I'm using 1.1 PAL-version if that matters.
  2163.  
  2164. I have converted grouped objects to cycle objects successfully with 1.1.  The
  2165. new features addendum that came with 1.1 describes two menu options in the
  2166. detail editor called Cycle Setup and Cycle Shuffle.  These allow you to
  2167. "prepare" a group hierarchy for use in the cycle editor.  
  2168.  
  2169. First, construct your hierarchy so that the axis of each component is located
  2170. where a connected child object would rotate around it.  For example, (using a
  2171. human analogy) the axis of an upper arm would be at the elbow, and the axis of
  2172. a forearm would be at the wrist.  The Y axis of each object must then point
  2173. towards and extend to the parent's axis--this is what Cycle Setup does for you.
  2174. If you select the group by clicking on the parent axis of the entire group (in
  2175. Group Select mode) then select Cycle Setup, all Y axes will be rotated and
  2176. stretched to be in this configuration.
  2177.  
  2178. In the case of your spider, if the axis of the body is in the center of the
  2179. body, and the legs actually attach along the lower sides, you will need 8 extra
  2180. dummy axes located at the connection points which are children of the body. 
  2181. Otherwise, the leg will not rotate around where you have it connected, but
  2182. around the center of the body!  These "spacer" objects are needed anytime you
  2183. have objects which need to move relative to their parent without changing size.
  2184.  
  2185. Also, the Y axis of the top parent should point in the direction the spider
  2186. will move when attached to a path.
  2187.  
  2188. After using Cycle Setup, you should be able to successfully load it into the
  2189. cycle editor.  Cycle shuffle is used if you want to manipulate the hierarchy in
  2190. the detail editor to achieve one of your keyframe positions.  After
  2191. repositioning, select Cycle Shuffle, then save your group with a new name. 
  2192. This object can then be loaded into an existing cycle using the Load Pose
  2193. option.  (With 1.1, it is usually easier to manipulate the object in cycle
  2194. editor after converting.)
  2195.  
  2196. -------------------------------------------------------------------------------
  2197. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  2198. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2199. -------------------------------------------------------------------------------
  2200.  
  2201.  
  2202. ##
  2203.  
  2204. Subject: Vertex Arexx question....
  2205. Date: 20 Feb 92 15:09:00 CST
  2206. From: BRIAN ROZEMA <9650rozema@INDINPLS.NAVY.MIL>
  2207.  
  2208.     Is anyone using a registered version of Vertex?  I was wondering
  2209. if the arexx capabilities (advertized in the demo version) allows one to
  2210. add faces by specifying three 3D points in space.  I would like to specify
  2211. the coordinates of the 3 3D points instead of picking existing vertices.
  2212. Will Vertex allow me to do this using arexx?
  2213.  
  2214.             thanks in advance,
  2215.             Brian Rozema
  2216.             9650rozema@indy.navy.mil
  2217. ---------------------------------------------------------------------------
  2218.  
  2219.  
  2220. ##
  2221.  
  2222. Subject: Spider, cycle objects, etc..
  2223. Date: Thu, 20 Feb 92 13:59:58 -0800
  2224. From: Michael Gibson <gibsonm@u.washington.edu>
  2225.  
  2226. About making a spider object in the detail editor and taking to the cycle
  2227. editor: 
  2228.  
  2229.     This works great - there's just a few things that you have to make 
  2230. sure of. When you group your objects, you want to put the object's axis at
  2231. the _end_ of the point of rotation, and then group it to the origin of
  2232. rotation. ok, what I mean is that when you take for instance a leg, the
  2233. end of the leg will have its axis at the very base of the leg, where the
  2234. leg touches the ground. It will then be grouped to the next higher up
  2235. portion of the leg, and it will rotate around it's parent's axis, not its 
  2236. own. So you want to connect the lower part of the leg to the upper part of
  2237. the leg, and then connect the upper part of the leg to an empty axis at
  2238. the "shoulder" of the spider, and then group that to the axis for the main
  2239. body. Hmm. I'm not doing a very good job of explaining this.. I uploaded 
  2240. a half-finished human object a while ago over at hubcap called human-object.lzh
  2241. that demonstrates this sort of stuff. Check that out. So, once you make and
  2242. assemble the object in the detail editor, just save it and load it into
  2243. the cycle editor, and it will ask if you want to convert it. Say yes, and there
  2244. you go - a cycle object. Now, you might not be able to convert an object
  2245. if you have grouped it strangely... You should try to connect the groups to
  2246. a single main object to act as a "base". Anyway, the tricky part is figuring
  2247. out where to put the axes for the pieces. If you look at that human  object,
  2248. you will notice that the axis for the shin piece is at the _foot_, not at
  2249. the knee. You then group it to the thigh piece, which has its axis at the
  2250. knee, and then group that to an empty axis at the hip that just acts as
  2251. a point of rotation. I wish I could explain it easier..
  2252.  
  2253.                     Michael
  2254.  
  2255. ##
  2256.  
  2257. Subject: Re: Objects detail editor -> cycle editor
  2258. Date:    Thu, 20 Feb 92 18:30 EST
  2259. From: <RAG112@PSUVM.PSU.EDU>
  2260.  
  2261. O.K. I've had the same problems, and here's what I found out.
  2262. a.) do all your positioning and building as it were in the detail editor. the p
  2263. ositions of all the objects will be saved with the object so you can pick up an
  2264. d leave off whenever you want.
  2265. b.) place the axis of a particular object in such a way that it's z-axis will r
  2266. each out toward the parent's axis. An example of this would be an eyeball conne
  2267. cted to a socket. The eyeball's axis would not be in the middle of the eye, but
  2268.  rather on the outer surface, since the eyeball is scaled according to the leng
  2269. th of the z axis. The eyeball would then rotate around the middle, since the so
  2270. cket's axis would be connected to the eyeball's z-axis. Once you have all this
  2271. done, use CYCLE_SETUP and CYClLE-SHUFFLE to let you load the Group (which you a
  2272. lso group in the detail editor) into the cycle editor all ready to be played wi
  2273. th.
  2274.  
  2275. I realize that this is a little wierd, but it does work. The key is to try and
  2276. do all your building in the detail editor and to put parent's axis where you wi
  2277. ll want the child to rotate around, and move the z-axis of the child to meet th
  2278. at parent axis.
  2279.  
  2280.                                                                 RG
  2281.  
  2282. ##
  2283.  
  2284. Subject: Wavefront, Lightwav, Journeyman 
  2285. Date:     Fri, 21 Feb 92 19:23:53 +0100
  2286. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  2287.  
  2288. Hi Imagine-freaks,
  2289.  
  2290. everybody talks about Wavefront, Lightwave etc. and I do not no anything about
  2291. them. So please could you shortly describe each of the following programs:
  2292.  
  2293. Wavefront - Lightwave - Journeyman
  2294.  
  2295. with price, qualities, maufacturer.
  2296.  
  2297.  
  2298. Thanks a lot 
  2299. Hannes
  2300.  
  2301.  
  2302. P.S.: I am a happy Imagine V1.1 user (soon upgrading !!!!! :-)
  2303.  
  2304. ##
  2305.  
  2306. Subject: Re: DCTV & Miscellaneous
  2307. Date: Wed, 19 Feb 92 11:45:51 GMT
  2308. From: yury@bknight.jpr.com (Yury German)
  2309.  
  2310. :If I do need an adapter, am I going to have to give up my non-flicker
  2311. :display because I have to hook up my monitor to the RGB port? 
  2312.     Yes you will have to get an adapter. Unless your monitor has a
  2313. NTSC in in which case you can use it directly. The RGBadapter will be more
  2314. for Genlocking then using an RGB monitor but thats in the future.
  2315.     
  2316. :4)  Is the update to DCTV's paint program packaged with the product yet, or
  2317. :is it even out yet?  Is it an improvement?
  2318.     Yes the 1.1 is out. It is more friendly has an undo function as
  2319. well as a better layout. Proportinal creation, better text handling, nice
  2320. clip additions... like shadows and easier handling.
  2321.  
  2322. :5)  What's happened to Colorburst?  I've heard some ugly rumors about it.
  2323. :(Not about the product itself but it's distribution.)
  2324.     Well it bombed in the US and the developer decided to drop it and
  2325. go on to creating a new board. There will be little in terms of suport for
  2326. it from the developer.
  2327.  
  2328. ##
  2329.  
  2330. Subject: upgrade deadline
  2331. Date: Fri, 21 Feb 92 12:28:21 MST
  2332. From: koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp.com (Steve Koren)
  2333.  
  2334. Did anyone ever resolve when the upgrade deadline from 1.1 to 2.0
  2335. was?  I am also in the position of having 1.1 and wanting to upgrade
  2336. to 2.0, but not wanting to do it quite yet.  I saw some messages
  2337. about this, but never saw an actual date.
  2338.  
  2339.    - steve
  2340.  
  2341. ##
  2342.  
  2343. Subject: Radiance and Rayshade
  2344. Date:    Fri, 21 Feb 92 17:08 EST
  2345. From: "'Bish' (Doug Bischoff) EMT-MAST" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  2346.  
  2347.      I realize it's a little off the topic, but all this talk about rayshade
  2348. and now radiance, I'm very interested in trying them out.  Some questions:
  2349.  
  2350.      1)  Where do I FTP them again?
  2351.      2)  What platforms do they run on?  (Amiga would be nice, ya know.)
  2352.      3)  What object formats do they accept?  (They aren't modellers, are they?
  2353.      4)  What are the strengths/weaknesses of each that might make them a
  2354.          good alternative to using Imagine's renderer?
  2355.  
  2356.      Thanks for any information.  As a hope-to-be professional in the business,
  2357. I want to get as much experience with as many different types of rendering that
  2358. I can.  Thanks again!
  2359.  
  2360. /---------------------------------------------------------------------\
  2361. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         |  "Guitars are    |
  2362. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |   shaped like    |
  2363. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |      Women,      |
  2364. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |  But they sound  |
  2365. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |      Better."    |
  2366. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  2367.  
  2368. ##
  2369.  
  2370. Subject: Haitex Xspecs
  2371. Date: Fri, 21 Feb 92 17:03:11 EST
  2372. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2373.  
  2374. I finally picked up a pair of Xspecs yesterday. My first impression is WOW!
  2375. What a fun gadget! Playing SpaceSpuds is a trip.
  2376.  
  2377. All the pictures on the included disk looked great in 3D. Imagine2.0 is
  2378. supposed to support the glasses. This is, of course, the reason I bought
  2379. them. This is, of course, where the problem begins.
  2380.  
  2381. I have a multisync monitor ( a DiamondScan ) that only syncs at the 30kHz
  2382. rate. The haitex software includes a display program that apparently forces
  2383. a interlace flicker to occur whether you are using a de-interlacer or not.
  2384. This was good new for me and everything worked. However, when rendering
  2385. an image in Imagine2.0 with 'stereo 3D' selected, showing the rendered image
  2386. results in the steady display of the stereo images interlaced together.
  2387. The glasses flicker but the screen does not so it doesn't work. It seems
  2388. that Imagine depends on the monitors usual 15kHz flicker to create the effect.
  2389.  
  2390. So figured big deal, I'll just use Haitex's viewer software called 'D3D' to
  2391. display the Imagine-rendered files. No such luck, D3D does not recoginze
  2392. the stereo files created by Imagine and just gives an 'error' message. Or
  2393. a 'malformed ILBM' message. 
  2394.  
  2395. If this is the case, how is one supposed to display an Imagine stereo file
  2396. outside of running Imagine to do it? I can understand my problem with the
  2397. display-enhancer while trying to show stereo files within Imagine, but not
  2398. the fact that the files are not compatible with the haitex display program.
  2399.  
  2400. DO any Xpsecs owners out there have a solution? Also, the program 'M3D' 
  2401. (Make 3D) works to interleave pre-rendered left and reight-eye views and
  2402. then display it from within it's program, it CRASHES when it tries to save
  2403. them as single stereo file. (I have an A3000/25/50) I have called Haitex
  2404. but still have not heard back from them.
  2405.  
  2406. ANy suggestions much appreciated!
  2407. AP
  2408.  
  2409.  
  2410. ##
  2411.  
  2412. Subject: Re: Wavefront, Lightwav, Journeyman 
  2413. Date: Fri, 21 Feb 92 17:47:34 EST
  2414. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2415.  
  2416. > everybody talks about Wavefront, Lightwave etc. and I do not no anything
  2417. > about them. So please could you shortly describe each of:
  2418. > Wavefront - Lightwave - Journeyman
  2419. > with price, qualities, maufacturer.
  2420.  
  2421. Wavefront: Once the industry leader in 3D animation, they have fallen behind
  2422. in capabilities, interface, and features to the likes of SoftImage and
  2423. TDI Explore. It is a workstation based package and runs primarily on SGI
  2424. machines. As such, it is VERY expensive. I don't know the exact amount,
  2425. but it is in the 10s of thousands of dollars. It is perhaps the single
  2426. most common 3D package in high-end 3D studios.
  2427.  
  2428. Journeyman: From Hash Enterprises is a 3D character animation package that
  2429. differentiates itself from all the rest by supporting spline surfaces
  2430. and smooth bendy/twisty type animation without morphing from object to
  2431. object (refered to as "spine" morphing). This package sells for $500.
  2432. Its downfall has been its second rate rendering capabilities and Hash's
  2433. refusal to sell it via distributors or dealers.
  2434.  
  2435. LightWave: the 3D package that comes free bundled with NewTek's Video
  2436. Toaster. Or as some prefer to look at it, the $2500 package that comes
  2437. with a really cool dongle. It is an outstanding package, particularly
  2438. for broadcast applications, but it is not well suited to character animation.
  2439. Its strong points are its handling of surfaces, rendering speed and quality,
  2440. intuitive interface, and video support. Personally, it is my favorite
  2441. package on the Amiga but I am looking forward to an extensive demo of the
  2442. latest version of Caligari Broadcast.
  2443. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2444. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2445. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2446. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2447. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2448. %                                                                          %
  2449.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2450.  
  2451. ##
  2452.  
  2453. Subject: Limitations of the Cycle Editor
  2454. Date: Sat, 22 Feb 92 17:09:34 CET
  2455. From: ajberl!ottmar@rutgers.edu (Ottmar Roehrig)
  2456.  
  2457. Hello, you Imagine-gurus out there!
  2458.  
  2459. While doing an gnimation I ran into a problem with the cycle editor
  2460. which may be of interest to all of you. I'm looking for a solution,
  2461. but by now I almost do think, that the cycle editor is not capable of
  2462. doing the things I want it to do.
  2463.  
  2464. Here we go: Have you ever thought of making a pair of compasses walk?
  2465. If it was a charackter it would move in a zig-zag-path. It would move
  2466. one of its "legs" to the front, while makeing the space between the
  2467. legs bigger in the lower part. The angle of rotation (of both legs!)
  2468. is the "holder" of both legs, almost all the way up the object. But
  2469. now think of the position, where both legs are spreaded and the pair
  2470. of compasses starts moving the other leg.. At this time it also has
  2471. to rotate around the center axis of the other leg!!
  2472.  
  2473. By now I have not found any solution to this problem of the moving
  2474. local axes in the cycle editor. I hope you could understand which
  2475. cycle I want to define. if not, I'd be willing to make it more clear
  2476. in a 20.000-charachter-description :-)
  2477.  
  2478. Thanx for any help, and maybe this makes some of you gurus REALLY think :-)
  2479.  
  2480. Ottmar
  2481. --
  2482. AtelierRoehrig, Ottmar Roehrig, Hamburg, Germany
  2483. ETG021,UUCP:...!cbmvax!cbmehq!cbmger!ajberl!ottmar
  2484.  
  2485. "Excuse me, can you tell how to get to cyberspace?"
  2486.  
  2487. ##
  2488.  
  2489. Subject: Re:  Objects detail editor -> cycle editor
  2490. Date: Sat, 22 Feb 92 15:07:34 EST
  2491. From: F. Felixberto <felix_f@cs.odu.edu>
  2492.  
  2493. ----- Begin Included Message -----
  2494.  
  2495. From tomme@Minsk.DoCS.UU.SE Thu Feb 20 07:10:15 1992
  2496. To: imagine@Athena.MIT.EDU
  2497. Subject: Objects detail editor -> cycle editor
  2498.  
  2499.  
  2500. >I have been working on a spider I want to run across
  2501. >a scene. At first I tried to asseble each part (2 body pieces,
  2502. >8 upper leg-pieces and 8 lower leg-pieces) in the cycle editor
  2503. >but when I've created the ``skeleton'' and start to assign the
  2504. >...
  2505.  
  2506.     The easiest way I know to do this is to group the spider parts
  2507. in the Detail Editor.  Load all the spider parts you need into the editor
  2508. and position them appropriately (the hip bone connected to the thigh bone
  2509. etc. :)).   Be sure they are not grouped together.   Now pick one of the lower 
  2510. legs, press Shift-M so that you can interactively move the axis for the leg.  
  2511. Move the axis to the foot end of the lower leg.  Press SPACE to make the move
  2512. permanent.  Pick the upper leg, press Shift-M and move the axis to where the
  2513. upper and lower legs meet, press SPACE.  Hold down the Shift key and pick
  2514. the lower leg.  Now group the two together (be sure that the upper leg is
  2515. the parent object).  Go to the Function menu and select Add Axis.  Position
  2516. this axis where the upper leg goes into the body.  Pick the axis, then
  2517. holding down the Shift key, pick the upper leg (this should pick the group
  2518. of upper leg and lower leg, if not make sure that you are in the pick group
  2519. mode).  Group the upper leg to the axis.
  2520.  
  2521.     Perform the operation described above for each of the other seven
  2522. legs.  When you are done with all eight legs, pick the body piece where the
  2523. legs attach to, then multi-pick all the legs and group them together.  How
  2524. you group the body pieces to each other is up to you.  Save the final grouped
  2525. object.
  2526.  
  2527.     Go to the Cycle Editor, load the spider group.  A requester should
  2528. come up asking you if you want the object converted to a cycle object.  Click
  2529. on OK and you should be all set.  Select the Pivot mode to move the legs
  2530. where you want them to.
  2531.  
  2532.     Hope this helps.
  2533.  
  2534.                         felix
  2535.  
  2536.  
  2537.  
  2538.  
  2539. ##
  2540.  
  2541. Subject: Re:  Warp Engines
  2542. Date: Sat, 22 Feb 92 15:20:00 EST
  2543. From: F. Felixberto <felix_f@cs.odu.edu>
  2544.  
  2545. >Ok, I've been working on this one for quite a while, and I hope it's
  2546. >not some stupid error of mine.  Anyway, I'm trying to create ( version
  2547. >1.1 ) a red sphere, semi transparent, with a glowing yellow center.
  2548. >( you remember the Warp Engines on the original Enterprise? )
  2549. >I tried creating a hollow sphere in forms, then putting a light
  2550. >.......Then I tried putting a bright yellow
  2551. >sphere ( primative ) inside a semi-transparent red primative sphere.
  2552. >That didn't work either. ( all I got was a brown glob )
  2553.  
  2554.     The problem with trasparent objects is that the color of the
  2555. background will affect the color of your objects.  You might try doing this:
  2556. Make two identical primitive spheres.  Go to the Top view, for one sphere,
  2557. delete all the points above the  object axis.  In the attributes requester, give
  2558. it a filter value of RED:255, GREEN:255, BLUE:0.  Pick the other sphere. delete
  2559. all the points below the object axis.  Give it a color value of RED:255.
  2560. You can make this object bright or not depending on what effect you're trying
  2561. to achieve.  Join this two sphere so they make up one sphere, half of which
  2562. is opaque, and half of which is semi-transparent.  They will be joined
  2563. together along the X-Z plane.  When you position this sphere, be sure that
  2564. the X-Z plane is perpendicular to the camera.
  2565.  
  2566.     Now make a small sphere and make it yellow and make it a light source.
  2567. Put this in the larger sphere you made above and you should have something
  2568. close to what you wanted.  For best results, render in trace mode.
  2569.  
  2570.     Hope this helps.
  2571.  
  2572.                         felix
  2573.  
  2574. ##
  2575.  
  2576. Subject: Re:  Warp Engines
  2577. Date: Sat, 22 Feb 92 20:53:05 -0500
  2578. From: brad@umbc5.umbc.edu (Mr. Brad Milhorn)
  2579.  
  2580. Scott,
  2581.     Got the message about your problem with the warp nacelles in 
  2582. Imagine 1.1.  Since we don't have a fog command and the effect you want 
  2583. is a scattering of light try a multifaceted crystal between the light
  2584. source (inside the engine) and the hydrogen collectors in the front.
  2585. this should give the scattering effect your looking for. 
  2586.  
  2587.     Also use a white light source on a semi translucent red hemisphere. 
  2588. That *should* clean up the mess you had with the yellow source, and give
  2589. you the effect you described to me yesterday.
  2590.  
  2591.     Brad Milhorn    brad@umbc2.umbc.edu
  2592.         or    brad@umbc4.umbc.edu
  2593.  
  2594. ##
  2595.  
  2596. Subject: Lightwave 2.0
  2597. Date: Sat, 22 Feb 92 20:11:56 PST
  2598. From: Mike.G.Wilson@mtsg.ubc.ca
  2599.  
  2600. Well, I've been playing with Lightwave 2.0 for a few days now, and I still
  2601. am baffled as to how to get the pretty pictures I know it can produce.
  2602. The renderer definetly is better than Imagine's, but the modeler still
  2603. sucks, although it does have some great new commands (bend, taper etc).
  2604. It still lacks a solid connection between the modeler and the surfaces.
  2605. Naming surfaces and then dealing with them hours, maybe days later just
  2606. doesn't cut it. Especially when you can't go into the modeler and see
  2607. what
  2608. 's what. It's too bad, because it really is much faster and does create 
  2609. some excellent images. Imagine still has my vote, though...
  2610.  
  2611. Peter Bowmar
  2612.  
  2613. ##
  2614.  
  2615. Subject: Morphing Characters
  2616. Date: Sun, 23 Feb 92 12:03:29 -0500
  2617. From: ""Ryan C. White"" <rcwhite@mailbox.syr.edu>
  2618.  
  2619.     
  2620. I working on an animation now where the main character is one object that
  2621. moves through morphing.  This gets to be a problem in the stage editor
  2622. because if i need him to walk for 50 frames I have to the action editor
  2623. and put in every frame of the morph over and over again. Does anyone know
  2624. of a way (or is it even possible) to make some kind of cycle object out of
  2625. morphing objects.  
  2626.    
  2627.  Chris White
  2628.  
  2629. ##
  2630.  
  2631. Subject: ab20
  2632. Date: Mon, 24 Feb 92 1:44:48 PST
  2633. From: q405@odin.cc.pdx.edu (Laurence Hawkins)
  2634.  
  2635. I have just joined the Imagine mailing list and have seen quite a few messages
  2636. refering to examples located on ab20.larc.nasa.gov, and I have wondered where
  2637. this is and how I can transfer files to/from, or if you have to have an account
  2638. there.  I have used FTP before to transfer files from/to other specific users
  2639. before, but I still know little about how FTP works.  I have a few objects that
  2640. I think people would be interested in.
  2641.  
  2642. I am also thinking about purchasing an 030 or 040 board for my 2000, and I was
  2643. wondering if anyone had any suggestions as to what some of the better choices
  2644. are?
  2645.  
  2646.         Thanks,
  2647.  
  2648.         Larry Hawkins
  2649.         (503)-287-9317
  2650.  
  2651.  
  2652. -------------------------------------------------------------------------------
  2653.  
  2654.  
  2655. ##
  2656.  
  2657. Subject: .LZH files
  2658. Date: Mon, 24 Feb 92 12:14:31 -0500
  2659. From: sacke@ecn.purdue.edu (Elizabeth E Sack)
  2660.  
  2661. Someone had posted asking what is used to uncrunch .LZH files.  The program LZ
  2662. is used to do this.  It can also uncrunch LHWarp and LHArc files.
  2663.  
  2664. It is located on AB20.LARC.NASA.GOV in the AMIGA/ARCHIVERS directory.
  2665.  
  2666. Jeff Hanna
  2667. Studio J Video Productions
  2668.  
  2669. sacke@gn.ecn.purdue.edu
  2670.  
  2671. ##
  2672.  
  2673. Subject: Attributes help
  2674. Date: Mon, 24 Feb 92 13:29:51 EST
  2675. From: usr9110a@tso.uc.EDU (Paul Wehner)
  2676.  
  2677. Whenever I load a cycle object into the detail editor I go too "pick Groups" 
  2678. mode and hit F7 to adjust the attributes. However when I load attributes I've
  2679. made they only apply to the parent object of the group. Does anyone have a 
  2680. suggestion as to how to overcome this? I have Timm Martins "CycleMan" object
  2681. and trying to make it all chrome is very tedious using pick objects mode-all
  2682. 10 fingers and upper/lower eylids etc makes for a long time. Thanks for any
  2683. help...Paul Wehner usr9110a
  2684.  
  2685. ##
  2686.  
  2687. Subject: New Pics
  2688. Date: Mon, 24 Feb 92 14:30:13 PST
  2689. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2690.  
  2691. I've uploaded JPEG files of four of my renderings onto the anonymous FTP site
  2692. hubcap.clemson.edu. 
  2693.  
  2694. AmiLuxo:  A lamp pushing a ball (amiga-checkered!) on a desk
  2695. Rough Voyage: Stormy seas with a sailboat guided by a lighthouse beam
  2696. 3Pointer: Basketball going into a hoop. A real view of the ball discussed
  2697.           in the appendix of my book.
  2698. 767 over Boise: A nice model.
  2699.  
  2700. Enjoy. The files are all in JPEG format, so you'll need ADPro or the PD
  2701. code to change them to 24 bit.
  2702.  
  2703. -Steve
  2704.  
  2705. --------------------------------------------------------------------------
  2706. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  2707. --------------------------------------------------------------------------
  2708.  
  2709. BTW: My book got a 5 star review in .info, and I won first place in
  2710. the AmiExpo 3D art contest.  I'm quite happy..... :-)
  2711.  
  2712.  
  2713. ##
  2714.  
  2715. Subject: Camera track/anim
  2716. Date: Mon, 24 Feb 92 13:33:28 EST
  2717. From: usr9110a@tso.uc.EDU (Paul Wehner)
  2718.  
  2719. Ok, here's another problem I'm having-I've set up a twenty frame anim and
  2720. have added an axis/track in the stage editor and told the camera via the 
  2721. action editor to track itselgf to this axis. When previewing the anim the
  2722. camera moves itself over the track so by the end it resides right on top 
  2723. of the axis. I don't know why this happens -any help out there?
  2724. thanks. Paul Wehner/usr9110a
  2725.  
  2726.  
  2727. ##
  2728.  
  2729. Subject: re: Attributes help
  2730. Date:    Mon, 24 Feb 92 11:57 PST
  2731. From: Ivan I                               <ESRLPDI@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  2732.  
  2733. Assuming you mean Tim WIlson's CycleMan, he addresses this in the manual
  2734. supplied with the objects; go into attributes, select texture, then select
  2735. grid.  Set the first 2 settings (line & something I can't recall) to 1000, so
  2736. they should be too big to fit on the object anywhere I believe, and then use
  2737. the rest of the settings to put in chrome attributes.  The only problem here is
  2738. that you have to type the settings in instead of loading a predefined attribute
  2739. but that's not a big deal.  I've done this, and it works fine.
  2740.  
  2741. Incidentally, the Cycleman object is a really nicely defined set of walking/
  2742. running cycles with a well articulated male figure.  The motion is superb,
  2743. and the manual gives some nice insight into complex cycle editor constructions.
  2744.  
  2745. Ivan
  2746. -------------------------TEXT-OF-FORWARDED-MAIL--------------------------------
  2747. Whenever I load a cycle object into the detail editor I go too "pick Groups"
  2748. mode and hit F7 to adjust the attributes. However when I load attributes I've
  2749. made they only apply to the parent object of the group. Does anyone have a
  2750. suggestion as to how to overcome this? I have Timm Martins "CycleMan" object
  2751. and trying to make it all chrome is very tedious using pick objects mode-all
  2752. 10 fingers and upper/lower eylids etc makes for a long time. Thanks for any
  2753. help...Paul Wehner usr9110a
  2754.  
  2755. ##
  2756.  
  2757. Subject: Book Offer
  2758. Date: Tue, 25 Feb 92 08:23:18 PST
  2759. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2760.  
  2761. As many of you know, there is a special offer for my book to members
  2762. of this mailing list. This is just a warning that I'm going to have to
  2763. put a time limit on this offer, due mainly to people claiming to be on
  2764. the list who aren't, or worse, people who join the list to get the
  2765. discount, then post annoying messages tobe removed after they get
  2766. their books.
  2767.  
  2768. Don't worry, there's plenty of time. If you want to get a book at the
  2769. $24 price, please get your order in by March 15 (three weeks from
  2770. now.) Hopefully this will weed out some of the chaff subscriptions.
  2771.  
  2772. The address to order _Understanding Imagine 2.0_ : (this is an FAQ by now..)
  2773.  
  2774. Apex Software Publishing
  2775. 405 El Camino Real, Suite 121
  2776. Menlo Park CA 94025 USA
  2777.  
  2778. $24, plus $10 for overseas orders. $26 for CA orders (sales tax...)
  2779.  
  2780. Sorry for the commercial message. :-)
  2781.  
  2782. -Steve
  2783.  
  2784.  
  2785. ##
  2786.  
  2787. Date: Tue, 25 Feb 92 08:28:16 PST
  2788. From: khobbs@saim4.boeing.com (Kevin W. Hobbs)
  2789.  
  2790. I'd like to get the pictures that Steve Worley just uploaded to 
  2791. hubcap.clemson.edu.  Could someone please tell me which directory 
  2792. they are in on hubcap.  I have to go through decwrl's ftpmail to get
  2793. these and it takes alot of time just to locate the directory where
  2794. files are at the I want.  Thanks a bunch!
  2795.  
  2796. Kevin Hobbs
  2797.  
  2798. ##
  2799.  
  2800. Subject: Re: your mail
  2801. Date: Tue, 25 Feb 92 11:44:40 EDT
  2802. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  2803.  
  2804. > I'd like to get the pictures that Steve Worley just uploaded to 
  2805. > hubcap.clemson.edu.  Could someone please tell me which directory 
  2806. > they are in on hubcap.  I have to go through decwrl's ftpmail to get
  2807. > these and it takes alot of time just to locate the directory where
  2808. > files are at the I want.  Thanks a bunch!
  2809. >  
  2810. > Kevin Hobbs
  2811. I keep a file fairly updated called FILES in the
  2812. pub/amiga/incoming/imagine directory which is a recursive listing
  2813. of all imagine direcories sorted by date (recent uploads are in
  2814. front).
  2815.  
  2816. ##
  2817.  
  2818. Subject: Re:  Attributes help
  2819. Date: Mon, 24 Feb 92 17:46:49 EST
  2820. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2821.  
  2822. You do have to set the attributes for each individual object that makes up
  2823. a group. This can be somewhat tedious for a general attribute 'overhaul',
  2824. but one method I use to help sped this up is to save the attributes of the
  2825. first object you readjusted to a seperate attributes file, then each time
  2826. you bring up the attributes requester for each additional object, just click
  2827. the 'load' button, hit return on the selected, previously saved file, and
  2828. all the attributes will be loaded in automatically. This reduces the amount
  2829. of work to hitting 'F7', clicking 'load' and hitting return, for each object
  2830. insted of setting each individual attribute over and over.
  2831. Hope this helps.
  2832.  
  2833. AP.
  2834.  
  2835.  
  2836. ##
  2837.  
  2838. Subject: Re: Limitations of the Cycle Editor
  2839. Date: Tue, 25 Feb 92 14:23:26 EST
  2840. From: rosner@europa.asd.contel.com (John Rosner)
  2841.  
  2842. > From cbmehq!cbmger!ajberl!ottmar@cbmvax.cbm.commodore.com Sat Feb 22 14:36:39 1992 writes:
  2843.  
  2844. > now think of the position, where both legs are spreaded and the pair
  2845. > of compasses starts moving the other leg.. At this time it also has
  2846. > to rotate around the center axis of the other leg!!
  2847.  
  2848. The cycle editor only works with relative motion within an object,
  2849. i.e., one part to another.  So the compass legs move apart because they
  2850. are parts moving within the whole.  Rotation of the whole object is not
  2851. supported, except in the action editor.  I think it should be, but then
  2852. I think Imagine should run in overscan.  You could make it rotate in
  2853. the cycle editor if it is relative to some other part of the object.
  2854. Perhaps an axis? or maybe the top handle of the compass?
  2855.  
  2856. Hope this helps (hope this is right)
  2857.  
  2858. John Rosner
  2859.  
  2860. ##
  2861.  
  2862. Subject: FTP login problems on hubcap
  2863. Date: Tue, 25 Feb 92 16:12:50 CST
  2864. From: camelot!dale@uunet.UU.NET
  2865.  
  2866.     Lately I seem to have some problems getting onto HUBCAP.  I
  2867.     connect OK, I login as anonymous (no problem), but it doesn't seem
  2868.     to want to accept anything I keyin for a password.
  2869.  
  2870.     Any suggestions?
  2871.  
  2872.     Thanks,
  2873.  
  2874.     Dale
  2875.  
  2876.  
  2877.  
  2878.  
  2879.         ____________________________^__________________________________
  2880.  
  2881.         dale r. rogers               Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  2882.                                      Internet: 
  2883.                                      ingr!b24a!camelot!dale@uunet.uu.net
  2884.  
  2885.                                     .  
  2886.  
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.  
  2891. ##
  2892.  
  2893. Subject: Color0 on object
  2894. Date: Wed, 26 Feb 92 4:57:10 PDT
  2895. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2896.  
  2897.     Fellow Imagineers,
  2898.  
  2899.  
  2900.     I just completed an animation for a car dealer in Reno called
  2901. Champion Chevrolet Geo. It has thier logo fly in from the side, slow down,
  2902. and stop at the top 1/3 of the screen. This takes 1.5 seconds. The next
  2903. second (30 fps, BTW), has a squiggly line draw itself in the middle of 
  2904. the logo (the logo actually has two parts). Anyways, the animation looks
  2905. great and the client loves it.
  2906.  
  2907.     Enter the problem. When I played back a HAM version of the anim to
  2908. show him a real-time version...we put it over some video. The logo looked
  2909. great. But, when the squiggly line went to draw itself, it would come up
  2910. as a black line first, then draw itself. I was using Steve Worley's idea
  2911. of flying a (255,255,255) Transparent Texture over the object, slowly
  2912. revealing itself over 30 frames. Looks great until put onto video. The
  2913. object is not Color 0. It doesn't appear until the 46th frame, where it 
  2914. makes an ugly entrance.
  2915.  
  2916.     If anyone has a fix for this problem, other than touching up every
  2917. frame in Light24, please let me know. I suppose I could have a Plane that
  2918. was Color 0 (Genlocked) in front of it and move with the texture, but that
  2919. seems like such a kludge.
  2920.  
  2921.     Thank you for your time. BTW, Steve, since you live in California,
  2922. what are the going rates for 30fps 24bit animation? I have a deal with a
  2923. local vide house here where I record to MII. What is the average going rate
  2924. in CA for equivalent work? Anybody else?
  2925.  
  2926. Juan Trevino
  2927. tucker@pyramid.cs.unr.edu
  2928. "Wake up. Time to die."  -Leon from BladeRunner
  2929.  
  2930.  
  2931. ##
  2932.  
  2933. Subject: Pricing for Animations...
  2934. Date: Wed, 26 Feb 1992 09:11:05 EST
  2935. From: Dwayne <dstucker@UALR.EDU>
  2936.  
  2937. > From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2938. > Subject: Color0 on object
  2939. > To: imagine@Athena.MIT.EDU
  2940. stuff deleted
  2941. >    Thank you for your time. BTW, Steve, since you live in California,
  2942. >what are the going rates for 30fps 24bit animation? I have a deal with a
  2943. >local vide house here where I record to MII. What is the average going rate
  2944. >in CA for equivalent work? Anybody else?
  2945.  
  2946. That is a very good question.
  2947. I would like some help on this subject too.
  2948. Do I charge by the hour for my time?
  2949. Do I charge by the finished length of the work?
  2950. Or so combination?
  2951.  
  2952. >Juan Trevino
  2953. >tucker@pyramid.cs.unr.edu
  2954. >"Wake up. Time to die."  -Leon from BladeRunner
  2955.  
  2956.  
  2957. *****DWAYNE*****
  2958. DSTUCKER@UALR.EDU
  2959.  
  2960. ##
  2961.  
  2962. Subject: Re:  Limitations of the Cycle Editor
  2963. Date: Wed, 26 Feb 92 14:14:23 EST
  2964. From: F. Felixberto <felix_f@cs.odu.edu>
  2965.  
  2966. >...
  2967. >Here we go: Have you ever thought of making a pair of compasses walk?
  2968. >If it was a charackter it would move in a zig-zag-path. It would move
  2969. >one of its "legs" to the front, while makeing the space between the
  2970. >legs bigger in the lower part. The angle of rotation (of both legs!)
  2971. >is the "holder" of both legs, almost all the way up the object. But
  2972. >...
  2973.  
  2974. I am not sure if this is exactly what you are looking for but you might try
  2975. it anyway:
  2976.  
  2977. Go into the Detail Editor.  Make a long narrow cone for your compass leg.
  2978. Turn it upside down, and copy it (Amiga-c).  Rotate it around the world's
  2979. y-axis by 30 degrees (any value I give here is just a suggestion, use
  2980. what you want to use).  Move the axis to the point of the cone.  Press
  2981. right Amiga-c to paste a new copy of the cone, rotate it by -30 degrees around
  2982. the world's y-axis and move the axis to the point of this cone.  Add an axis
  2983. and put it where the base of the two cones meet.  We will call this axis as
  2984. the handle (for the compass that is).  Group the handle and the cones
  2985. together with the handle as the parent.  Move the group to 0,0,0.  It should
  2986. already be there but just make sure.
  2987.  
  2988. Note:  All rotations will be done around the WORLD AXES.
  2989.  
  2990. You should be able to do everything from the top view so go ahead and make it
  2991. full screen.  Rotate the compass group around the z-axis by -45 degrees.  Save
  2992. this object as "position_1".  Rotate the compass group around the z-axis by
  2993. 90 degrees, save this object as "position_2".  Looking at the top view, 
  2994. "position_1" should have been diagonal going from the upper left-hand down
  2995. to the lower right-hand and "position_2" will be the opposite.
  2996.  
  2997. Delete "position_2" and load "position_1".  Add an axis and place it above
  2998. the axis of the left-hand compass leg (i.e., it should have the same x and y
  2999. position as the axis of the left-hand compass leg).  Using this axis as the
  3000. parent, group the compass to it.  This is going to be your "moving local axis."
  3001. Add another axis, and put it underneath the handle (x=0, y=0, z<>0).  Group the
  3002. moving axis to this axis, this axis will not move at all.  Select Cycle Setup
  3003. from the Functions menu.  Save the group as compass.master.
  3004.  
  3005. Be sure that you are in Pick-Groups mode.  Pick the moving axis and position
  3006. it at y=0, keep x and z values the same.  Rotate around the z-axis by 45 deg.
  3007. From the top view, the group should now appear level.  Pick the non-moving axis.
  3008. Select CYCLE SETUP from the Functions menu.  Save this group as compass.pose.1.
  3009.  
  3010. Load "position_2".  Pick the moving axis (compass.pose.1).
  3011. Position the moving axis above the axis of the left leg of
  3012. "position_2".  Rotate around the z-axis by 45 degrees.  Your group should now
  3013. be in the same position as "position_2".  Pick the non-moving axis.  Select `
  3014. CYCLE SETUP and save this group as compass.pose.2.
  3015.  
  3016. Pick the moving axis of compass.pose.2, and position it above the right leg
  3017. of "position_2".  Pick the non-moving axis and select CYCLE SETUP.  Save this
  3018. group as compass.pose.3.
  3019.  
  3020. Pick the moving axis of compass.pose.3 and position it at y=0, leave x and z
  3021. alone.  Rotate around the z-axis by -45 degrees,  the object should now be level
  3022. viewed from the top view.  Pick the non-moving axis and select CYCLE SETUP.
  3023. Save the group as compass.pose.4.
  3024.  
  3025. Delete "position_2".  Load "position_1".  Pick the moving axis of compass.pose.4
  3026. and position it above the axis of the right leg of "position_1".  Rotate around
  3027. the z-axis by 45 degrees.  The group should now be in the same position as
  3028. "position_1".  Pick the non-moving axis and select CYCLE SETUP.  Save the
  3029. group as compass.pose.5.
  3030.  
  3031. You are now ready to create your cycle object.  Go into the cycle editor.
  3032. Load compass.master.  Go to frame 3 and select Load Pose, load compass.pose.1.
  3033. Go to frame 7 and Load Pose again (with compass.pose.2).  Go to frame 8 and
  3034. Load Pose compass.pose.3.  Go to frame 12 and Load Pose compass.pose.4.  Go
  3035. to frame 16 and Load Pose compass.pose.5.  Save your cycle object.  If you
  3036. want to see it move, select Make.
  3037.  
  3038. I hope my explanation is clear.  If it is not, please tell me and I'll try to
  3039. write a more organized explanation.
  3040.  
  3041.                         felix
  3042.  
  3043.  
  3044.  
  3045.  
  3046.  
  3047. ##
  3048.  
  3049. Subject: Pricing for Animations... (fwd)
  3050. Date: Wed, 26 Feb 92 16:12:35 CST
  3051. From: iceman@camelot.bradley.edu (Christopher Ice)
  3052.  
  3053. Forwarded message:
  3054. > From daemon Wed Feb 26 10:45:53 1992
  3055. > Date: Wed, 26 Feb 1992 09:11:05 EST
  3056. > From: Dwayne <dstucker@UALR.EDU>
  3057. > Subject: Pricing for Animations...
  3058. > Sender: dstucker@UALR.EDU
  3059. > To: imagine@Athena.MIT.EDU
  3060. > Message-Id: <00956BA3.C4FC5440.5233@UALR.EDU>
  3061. > > From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  3062. > > Subject: Color0 on object
  3063. > > To: imagine@Athena.MIT.EDU
  3064. > stuff deleted
  3065. > >    Thank you for your time. BTW, Steve, since you live in California,
  3066. > >what are the going rates for 30fps 24bit animation? I have a deal with a
  3067. > >local vide house here where I record to MII. What is the average going rate
  3068. > >in CA for equivalent work? Anybody else?
  3069. > That is a very good question.
  3070. > I would like some help on this subject too.
  3071. > Do I charge by the hour for my time?
  3072. > Do I charge by the finished length of the work?
  3073. > Or so combination?
  3074. > >Juan Trevino
  3075. > >tucker@pyramid.cs.unr.edu
  3076. > >"Wake up. Time to die."  -Leon from BladeRunner
  3077. > *****DWAYNE*****
  3078. > DSTUCKER@UALR.EDU
  3079. Certainly I would charge for the time spent on the animation PLUS a fee for
  3080. equipment usage (ie. rendering time....wear and tear you know.)
  3081.  
  3082. The length of an animation in NO way reflects the amount of work put into
  3083. it..it can be as long as they want, but it might be crap.  Charging for time
  3084. spent would, in my opinion, be a fair way of ensuring that your time is
  3085. compensated.
  3086. -- 
  3087. +--------------------------------------///-------------------------------------+|    Chris Ice                        ///         Bradley University           |
  3088. |    iceman@camelot.bradley.edu   \\\///          Peoria, IL, USA              |+----------------------------------\XX/----------------------------------------+
  3089.  
  3090.           "We are programmed just to do....anything you want us to."
  3091.  
  3092.                                                --The Robots
  3093.  
  3094. ##
  3095.  
  3096. Subject: extruding along splines
  3097. Date: Mon, 17 Feb 92 21:43:37 EST
  3098. From: spworley@athena.mit.edu
  3099.  
  3100. Whenever I want to make a connected series of points along a spline path,
  3101. I don't use the ribbon technique. It works, but if you are spinning or
  3102. the path is complex, you can't easily delete the extra points.
  3103.  
  3104. I just add an axis, and add TWO points connected by an edge. Then I
  3105. translate one point exactly on top of the other (with Translate or
  3106. Lock or Snap To Grid).  I extrude this new object along the path, and
  3107. use "Merge" to get rid of the extra points. No matter how complex and
  3108. twisty the path is, this will work without any manual editing. A final
  3109. step is to pick all of the faces in the object (there are infinitly
  3110. narrow ones connecting the points) and delete them. 
  3111.  
  3112. Keep on rendering...
  3113.  
  3114.  
  3115. -Steve
  3116.  
  3117. ---------------------------------------------------------------------------
  3118. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3119. ---------------------------------------------------------------------------
  3120.  
  3121.  
  3122. PS: Quick-n-dirty Expo report: Vista Pro 2.0 is WAY COOL. Animation Journeyman
  3123. was also being demoed by a 4th party vendor... it's hard to see it in action
  3124. due to the strange marketing by Hash. Nothing big graphics-wise other than
  3125. that (and a big draw at my booth! :-) I sold a buncha books. )
  3126. that (and a big draw at my booth! :-) I sold a buncha books. )
  3127.